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  • 手游市场的虚伪繁荣 近九成产品不赚钱

    今年的Chinajoy,除了美女和游戏新品外,还有各路土豪资本。本届大会上,投融资主题是上座率最高的分论坛之一,手游仍是关注的焦点。数据显示,今年上半年,移动游戏首次取代网页游戏,成为第二大游戏市场,实际销售收入达到125.2亿元,同比增长

    来源:游戏观察2014-08-11 13:53
  • 手游营收也要开心“过暑假”

    由于快乐的暑假来临,各大手游公司的后台报表有飚增了起来,大量学生放假所带来的游戏活跃人数激增,使得手游的暑假效应变得非常明显。秋天是农民伯伯丰收的季节,而暑假是手游从业者丰收的季节,大多数人都能够带着好心情度过这个炎热的夏天。

    来源:游戏观察2014-08-11 13:29
  • 《大天使之剑》总流水达3.2亿

    37游戏《大天使之剑》是一款获得《奇迹MU》正版授权的ARPG网页游戏。游戏自6月9日上线以来,60天便创造了傲人的成绩——总流水破3.2亿!这是一个什么概念?纵观中国网页游戏的发展史,并没有一款产品流水能达到这个高度,《大天使之剑》是当之

    来源:游戏观察2014-08-11 13:20
  • 如何根据数据做决策

    8月9日,腾讯互娱携手极客公园公开课——探秘游戏方法论开课。第一期将围绕“数据决策”展开,由腾讯互动娱乐市场部数据营销组与业界作分享。数据的分析和观察贯穿于游戏的研发、测试、上市与运营的各个阶段,从腾讯互动娱乐长达十余年的游戏经验来看,数据

    来源:魔方网2014-08-10 22:55
  • 产品运营手册:如何解决产品和运营六大问题

    指标只是目的,运营只是手段!目的是固定的,手段是多样的,不同的产品,不一样的市场,各种因素的交织形成运营的各种不同。十八般武艺,你,准备好了么?

    来源:拇指巴士2014-08-10 22:45
  • 撒网策略的"滑铁卢" 九成手游无盈利

    中国管理机构发布的最新报告显示,中国手游市场在今年的上半年度的收入超过了496亿人民币,其中移动游戏获得的收入为125亿人民币。可就算是如此惊人的数据增长态势,中国手游的开发商们有92%都没能真正地赚到钱。

    来源:游戏观察2014-08-10 15:03
  • 不要噱头!真刀真枪的手游免费推广究竟在哪儿?

    看过很多免费推广的文章,却依然找不见到免费推广的好途径。相信这是很多中小CP遇到过的问题

    来源:游戏观察2014-08-09 15:31
  • 汇总:各类手游渠道特点及选择方法

    时至今日,手游渠道依然在整个产业链中处于关键位置。而渠道亦有大小,也有种类,对于众多CP而言,并非抱不到大型渠道大腿就不能活,合理选择渠道也是手游从业者一门必修课。笔者结合上方网编纂的《手游渠道大全》,阐述下各类手游渠道的特点,从而让大家对

    来源:游戏观察2014-08-09 15:22
  • 手游推广新变化:中小CP求生存 巨头重金玩整合

    热闹的ChinaJoy刚落下帷幕,从整个展会规模可以看到,手游成为所有厂商和玩家关注的核心。无论从数据上,还是用户上,手游的爆发式增长带来的滚雪球效应不断加深。360手游事业部副总经理姜祖望透露,虽然整个手游行业增长迅速,但是手游付费情况依

    来源:TechWeb2014-08-09 14:19
  • 女性玩家在手游内购程序上的购买力要比男性高31%

    手游市场基本上以男性为主,那么是否也意味着在游戏方面的投入比女性更多?根据Flurry最新公布的报告给出了否定的答案,在对110万使用Flurry平台用户调查后表明女性玩家在内购程序上的购买力要比男性高31%,在游戏时间上女性会比男性多出3

    来源:游戏观察2014-08-09 13:50
  • 深度了解APP线下预装市场

    这篇杂糅了俩专业选手的经验之谈,还有一些自己在工作过程中的思考。认真看完,就能对线下预装市场有个比较全面的了解,希望可以有帮助到需要的人,严重推荐仔细阅读。

    来源:gamelook2014-08-09 13:00
  • 从Facebook来看海外游戏布局之道

    现今,许多游戏厂商都在想“走出去”,在海外占领一席之地,但首先面临的最大两个问题是,如何让外国玩家在眼花缭乱的App中发现自己,以及如何才能让玩家下载和打开游戏。首先要思考如何去找到对的人,其次是用哪个广告产品去接触对的人,最后是如何做好数

    来源:游戏观察2014-08-08 14:02
  • 图说韩国手游推广渠道

    最近Buzzvi出现了一篇讲解韩国移动广告行业的信息图,它非常直观地展现了手游行业中诸多重要因素。

    来源:游戏观察2014-08-08 09:39
  • 热酷手游的东南亚运营经:印尼爱免费

    热酷在拓展东南手游亚市场时,采取了两步走的策略:先港澳台,泰国越南继之。热酷的做法代表了一部分国内厂商采取的策略。近日,热酷台湾及东南亚市场CEO郭权锋(Gary)分析了东南亚各市场的特点,并解释了该策略的原因。

    来源:游戏观察2014-08-07 10:13
  • 当产品营收不好时 请自行反思

    面对日益竞争激励的手游市场,迫于无奈临时组建运营团队自主运营产品。但运营的价值究竟在哪里?

    来源:游戏观察2014-08-06 18:33
  • 图解关于老玩家流失的因素

    在一款游戏中,能坚持到游戏后期的玩家,无论是否付费,想必都是忠实玩家,忠实玩家存在着无限巨大的价值,是一款游戏最根本的变现可能,当你的忠实玩家开始产生流失行为的时候,我们应该找到流失的原因,尽可能的挽回和较少后续流失。

    来源:游戏观察2014-08-05 18:18
  • 高达35%!QQ游戏消费用户数据发布

    腾讯游戏十周年庆典的自研品牌媒体开放日上宣布QQ游戏用户中的消费人群占比超过了35%。

    来源:9K9K.COM2014-08-05 17:42
  • 次日留存90% 假不假?

    一位游戏公司市场总监在游戏葡萄君的朋友圈里痛苦的表示,“当我看到某游戏月入4500万的新闻,我对自己说,你还有机会;当我看到天天酷跑月入1亿,我对自己说,你的假想敌不是它;当我看到次日留存90%的产品时,我再也忍不住了:连吹牛逼都不给我一条

    来源:9K9K.COM2014-08-05 17:41
  • 页游“钱”规则 稳健期下的页游用户付费思考

    经过数年的爆发式增长,页游行业在近年来逐渐放缓脚步,进入相对稳健的发展阶段。关于这一点,业内不仅已经有所共识,也开始思考如何以此为契机,让行业走上更为健康的发展道路。

    来源:9K9K.COM2014-08-05 17:40
  • 吐槽:免费模式是游戏行业毁灭者?

    我可以肯定的说,3个月开发一款手游,然后给渠道比较高的分成比例,半年内收回成本的说法绝不夸张。这样的环境下谁会去用心开发游戏?我们用了10个月的时间开发了一款手游,结果有一家知名公司在不到2个月的时间内就推出了一款和我们相近的游戏,他们的付

    来源:9K9K.COM2014-08-05 17:39

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