游戏观察 游戏产业新锐媒体
  • 从爆款回归经典 看看2017年初这批新手游卖的一波情怀

    手游是当前最后欢迎和关注的游戏类型,各大厂商都想做出爆款来抢占市场。不过在缺乏题材的国内市场,回归经典成为了很多新手游的选择。今年年初的一批新手游就在游戏里卖起了情怀。

    来源:游戏观察2017-03-27 16:13
  • 同质化困境丛生 回合制游戏没落

    回合制游戏的没落,和端游市场新血难融的现状是一脉相承的,即使转战移动平台,回合制游戏依旧难以迸发出媲美MOBA和卡牌类游戏的活力。

    来源:腾讯游戏2017-03-27 15:10
  • 游戏设定方式思路和可行性评估分析的七个步骤

    游戏设计时需要进行事先设计和事中测试,从设计构思到具体操作都有一定的方法和步骤。下面我们就来看看开发者分享的游戏设定方式的具体思路和可行性评估分析方法的步骤。

    来源:游戏邦2017-03-25 15:40
  • 《皇室战争》是如何实现卡牌平衡的? 不靠机制靠直觉

    《皇室战争》等卡牌游戏是非常受欢迎的手游,但是这种多人实时对战的游戏对于游戏的平衡性要求很高。如何才能控制好游戏的平衡性呢?很多人都觉得是靠游戏本身的设计机制,而《皇室战争》的设计者却表示靠的是开发者的直觉。

    来源:游戏邦2017-03-25 14:54
  • 中小开发者创收指南:如何在游戏中做好广告场景设计

    广告是游戏开发者尤其是中小开发者创收的主要途径。如何在游戏中布置好广告对于创收可是很关键的。但是传统的插入广告、弹窗广告等方法容易招致玩家的部门,这时候你应该考虑使用恰当的广告场景设计来达到目的。

    来源:GameRes2017-03-25 12:45
  • 采用开放世界的沙盒游戏需不需要任务系统?

    在沙盒游戏等类型的游戏中,由于采用开放世界,玩家在游戏中体验大量重复性的内容,这给很多玩家带来了枯燥无味的感觉。那么在沙盒游戏中加入一般游戏都会采用的任务系统会怎样呢?

    来源:gameres2017-03-25 10:26
  • 天之游《王者军团》可控UDT和通讯技术解析

    本期我们重点来说一说天之游自主研发的可控UDT+通讯技术。作为移动网络游戏,《王者军团》玩家间紧张激烈的PVP对抗,离不开客户端与服务器、服务器与服务器之间大量的通讯与数据同步,所以底层通讯机制的设计对游戏体验影响至关重要。

    来源:游戏观察2017-03-24 13:25
  • 玩家和厂商都被搞定 2017年独立游戏想不火都难!

    近来苹果设立永久独立游戏专区让独立游戏再度成为业内关注的话题。在当下火热的独立游戏上不但受到了玩家的喜爱,也让厂商看到了发展的新机会。搞定了这两大需求,想必独立游戏在2017年不火都难。

    来源:手游那点事2017-03-24 11:19
  • 白鹭旗下龙骨成首个H5动漫国际标准创作工具

    白鹭时代旗下动漫创作平台DragonBones(龙骨)成为首个支持HTML5动漫国际标准的创作工具。

    来源:游戏观察2017-03-23 10:18
  • 电子游戏的分类及相关概念的简单介绍

    提到电子游戏大家都会想到掌机、电脑单机游戏之类。其实电子游戏的涵盖范围很广泛,下面我们就来简单了解一下有关电子游戏的分类以及相关概念。

    来源:游戏日报2017-03-21 16:51
  • 拳头公司高级开发经理分享设计新英雄的各个阶段

    世界知名的游戏开发商拳头公司出品过各种经典游戏,最为人熟知的就是《英雄联盟》了。这款游戏里各种英雄角色给玩家留下了深刻的印象。那么他们是怎么设计新英雄的呢?下面我们来看看拳头公司高级开发经理的经验分享。

    来源:电竞研究社2017-03-18 16:23
  • 游戏开头的新手指引并不仅仅只是“教学关卡”

    几乎每个游戏的一开始都会有各种新手指引设计,一般都会通过设计简单的教学关卡来让玩家掌握游戏的基本玩法。但是新手指引可不仅仅只是教学关卡,还应该让玩家了解到游戏的乐趣。

    来源:gameres2017-03-18 14:40
  • 如何在游戏中巧妙运用轮回玩法获得成功?

    凡是在游戏当中需要设计一些闯关、任务等内容,很多都会使用到轮回玩法。所谓轮回玩法就是当玩家在游戏中完成一定的条件之后,游戏进程重置回起始状态。这种设计可以提高游戏的生命周期,在很多类型的游戏中都得到了应用。

    来源:gameres2017-03-18 11:30
  • 游戏中的随机性设计探讨:如何控制RNG?

    游戏设计中经常会运用到一些随机性设计,这可以增加游戏的玩法,达到增添游戏乐趣的目的。但是有一些随即因素是无法人为控制或是意想不到的,这种不确定的爆发因素就被成为RNG。下面我们就来说说在设计游戏的随机性时如何控制住它。

    来源:游戏邦2017-03-18 10:25
  • 浅谈游戏设计中常用的6种基础反馈类型

    游戏设计中需要对游戏体验进行许多设计考量,其中最常见的就是设计反馈,不同的反馈类型会给玩家带来不同的游戏体验。下面我们就来介绍几种在游戏设计中常用的基础反馈类型。

    来源:gameres2017-03-18 09:10
  • 白鹭时代发布全新产品Egret Native 可一键发布多平台

    游戏引擎开发商白鹭时代日前发布了全新产品Egret Native。这一新产品可以实现一键发布多平台游戏,简化游戏发布方式,并且支持2D、3D,智能优化,并且原生游戏最终的包体积也较小。

    来源:TechWeb2017-03-16 11:49
  • MMORPG类游戏里那些不无聊麻烦和有趣的期望

    MMORPG类游戏是深受玩家喜欢的游戏类型。通常这类游戏里有许多任务环节需要玩家去完成,不过有些相似的任务内容会让玩家觉得无聊和没意思。在设计的时候你就需要刻意添加一些不无聊的“麻烦”,也就是小任务和奖励,让玩家在游戏是得到有趣的期望。

    来源:indienova2017-03-10 18:31
  • 分享多人游戏的基本同步模型设计方案

    大型多人游戏是很多玩家最喜欢的游戏类型,因为可以同时进行多人对战,玩法多样,更能吸引玩家。这里就和大家分享有关多人游戏的基本同步模型设计方案,告诉你如何解决多人游戏的网络同步问题。

    来源:gameres2017-03-10 18:00
  • 浅谈游戏外观设计:功能远比形式来的更重要

    现在的玩家们对于游戏的要求越来越严苛,不但要好玩,还要颜值高。不过对于游戏里的外观设计来说,功能远比形式来的更重要。

    来源:游戏邦2017-03-10 17:49
  • 让玩家游戏时有盼头 如何设计可以达成的小目标?

    玩家在玩游戏的时候不可能漫无目的的四处逛,他们需要根据游戏的情节设计完成特定的目标,这样才会让玩家觉得有盼头,有成就感。这也是吸引玩家长期游戏的方法。下面我们就来谈谈有关在游戏目标的设计思路。

    来源:gameres2017-03-10 17:40

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

热门事件

  • 企业档案-游戏公司探营
  • 小人物

活动会议

more

专题聚焦

more