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  • 沙盒游戏的魅力在于自由的玩法以及玩家的创造

    随着科学技术的进步,游戏的画质和体验都得到了大幅度的提升,画质精美和高难度操作的游戏越来越多,并成为了游戏制作的一种趋势。不过近年来流行的沙盒游戏却走出了一条相反的道路,却受到了市场和玩家的好评。之所以沙盒游戏能受到关注,其魅力在于自由的玩

    来源:触乐2018-07-14 16:00
  • 五十岚孝司对传统2D动作游戏的坚持和变革

    如今玩家们对于画面精致的3D游戏趋之若鹜,这也影响到了许多游戏开发商,这使得3D游戏成为了游戏产品的主流类型,而传统的2D游戏却逐渐被开发商和玩家疏远。不过依旧有很多独立游戏开发者在坚持制作2D游戏。著名的游戏制作人五十岚孝司就对传统2D动

    来源:爱玩网2018-07-14 15:00
  • 《战锤》开发商分析IP授权游戏的成功秘诀

    在众多的游戏类型中,根据各种知名IP改变的游戏成为了近年来频繁出现在玩家面前的游戏类型。游戏厂商都想凭IP的热度来吸引玩家和粉丝关注。但是成功的IP游戏却并不多。在海外,《战锤》系列游戏可以说是IP授权游戏中相对成功的一款,并在很长的时间里

    来源:游戏邦2018-07-14 14:00
  • 开发者分享:将Mod做成独立游戏到底有多困难

    如今独立游戏备受业界关注,许多开发者都投身到独立游戏开发的队伍中。而独立游戏最常见的一种制作方法就是从将Mod而来。但很少有人知道将Mod做成一款独立游戏到底有多困难。下面我们就从一位独立游戏开发者的经历来了解关于独立游戏开发的心路历程。

    来源:触乐2018-07-14 11:00
  • 从《愤怒的小鸟2》借鉴底层关卡设计的心流理论

    关卡设计在很多益智休闲游戏中被广泛采用,那么如何使设计的关卡让玩家觉得有意思并能长期投入其中呢?我们可以从经典的益智游戏《愤怒的小鸟2》中学习借鉴一些关于底层关卡设计的心流理论,帮助开发者设计出理想的游戏关卡。

    来源:gameres2018-07-14 10:00
  • 首款“Ov星火游戏”爆发,《迷失岛2:时间的灰烬》5天超百万下载

    日前,《迷失岛2:时间的灰烬》在在各大平台上线后,仅5天的时间内就收获了超过100万次的下载,对于一款付费下载的游戏而言,可以说这是一个非常抢眼的成绩。

    来源:游戏陀螺2018-07-13 12:50
  • 何为非线性游戏?MOBA类游戏还能再进化么?

    今年,一款叫《求生:英雄峡谷》的手游提出了非线性生存对抗的概念,游戏将吃鸡中的跑毒、拾荒等玩法与MOBA元素结合,MOBA+吃鸡的全新组合出现后,一方面降低了吃鸡游戏的门槛,另一方面,给移动MOBA游戏注入了新的活力。

    来源:游戏观察2018-07-13 11:03
  • 阔别7年!Mika工作室和它的Battleheart本周回归

    Mika Mobile是一间小小的夫妻档创业成立的独立游戏工作室,其仅有的几款手游在当年对智能机游戏的开拓意义十分显著,时隔七年,Mika Mobile正统续作《Battleheart2》明日将全球上线,目前这款新游戏正在appstore预

    来源:GameLook2018-07-12 10:42
  • Cocos与本体达成战略合作 打造游戏领域的分布式信任生态

    移动游戏开发的一站式解决方案平台Cocos与新一代公有基础链项目及分布式信任协作平台本体(Ontology)正式宣布展开合作,双方将共同建立基于游戏的开发者生态。

    来源:游戏观察2018-07-12 10:03
  • 独立游戏开发环境愈加严苛 留给天才们的时间不多了

    独立游戏是近年来备受游戏行业关注的流行类型,许多独立游戏走红带动了越来越多开发者的加入。但是大量的开发者涌入加剧了竞争,同时平台对独立开发者的政策也在发生变化,独立开发环境愈加严苛,留给天才们的时间不多了。

    来源:游民星空2018-07-10 17:12
  • 任天堂的野心:我们目标每周发布20-30款独立游戏登陆NS平台

    任天堂执行官田中继表示:“一些独立游戏已经在全球范围内达成了百万级的销量,在未来我们期待每周能在Switch上发布20-30款独立游戏,我们也绝对能在其中发现不少出色的作品。”

    来源:游民星空2018-07-10 13:24
  • 怎样迎合玩家期待? 手游开发者应关注这些因素

    手游已经成为当下游戏产品的主流类型,越来越多的厂商和开发者开始涉足这一领域。而要让手游产品受欢迎,除了外观和内容上要做到精妙,在一些细节上还要迎合玩家的期待。所以手游开发者在进行研发时应该关注这样一些因素。

    来源:游戏邦2018-07-07 16:00
  • 不成瘾不好玩? 什么样的游戏既好玩又不上瘾?

    前一段时间,有关游戏成瘾被列为精神疾病的话题引发了全民热议。对于许多人来说,游戏如果不能让玩家成瘾的话那就是个不好玩的游戏。那么有没有既好玩又不上瘾的游戏存在呢?市场上还真的存在这样的游戏。下面我们就来了解一下这些不上瘾的游戏。

    来源:文化产业评论2018-07-07 15:00
  • 游戏心理学:选项数量设置对玩家心理的影响

    如今游戏中呈现的内容越来越丰富,游戏内容带给玩家的选择也越来越多。而面对游戏内容中众多的选项设定,许多玩家都会犯难,不知该如何选择。下面我们来了解一下游戏中的选项数量设置对玩家心理的影响。

    来源:西山居技术2018-07-07 14:00
  • 3D美术入门:关于渲染的基本原理介绍

    如今制作游戏越来越强调视觉感受,视觉感受强烈的3D游戏就被许多玩家所青睐。开发者也开始重视对3D美术的运用。下面我们就来了解一些关于3D美术的基本原理,了解3D成像的基本原理以及3D渲染的操作过程。

    来源:网易游戏学院2018-07-07 11:00
  • 分3个部分简述3D动作类游戏操控系统

    动作类游戏是颇受玩家追捧的游戏类型,许多开发者也加入到研发相关游戏的队伍中。下面我们就从3个部分入手,简述有关3D动作类游戏操控系统的基本知识。希望对有兴趣的玩家和开发者有所帮助。

    来源:奶牛关2018-07-07 10:00
  • 独立游戏《杀戮尖塔》如何做到半年销量破百万套?

    近日,独立卡牌游戏《杀戮尖塔》的开发商Mega Crit Games宣布,《杀戮尖塔》销量已经突破了100万套,而且Steam平台的好评率仍超过95%,对于这个2人团队研发、发布了刚刚半年多的游戏而言,这已经是非常成功的表现。

    来源:GameLook2018-07-03 10:13
  • 为什么很多时候游戏中有太多不该存在的棱角

    在游戏的过程中,玩家有时会感觉到在游戏中存在了太多不该存在的棱角,这些棱角让人觉得很突兀,或者是可有可无的存在。那么为什么开发者会设计这样一些看似很碍事的设定呢?其实这大多是开发者在可以营造一种游戏体验氛围,借此来表达创作的情感。

    来源:INDIENOVA2018-06-30 16:00
  • 以《直到黎明》为例谈恐怖游戏设计概念

    恐怖游戏在市场上是一个非常小众的存在,但是很多恐怖游戏都会让玩家沉浸其中,并受到追捧。那么恐怖游戏是如何传递恐惧的感受,并将恐怖因素传递出去的呢?下面就以《直到黎明》为例,来谈谈关于恐怖游戏的设计概念。

    来源:U-ACG2018-06-30 15:00
  • 以三款经典游戏为例 分析“伪随机”设计原理

    为了增加游戏的可玩性和丰富内容,开发者多会考虑在游戏中添加一些随机要素。但是如何把握这个度确实一件既费神又难度很大的事。一般来说,在电子游戏等娱乐软件中,一般使用的手段是“伪随机数生成器”,那么这一方法是如何应用到游戏设计中的呢?下面就以三

    来源:灰机GAME2018-06-30 14:00

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