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  • 为什么越来越多CP在手游研发的同时写小说

    小编发现不少中小手游厂商在近日为自己的产品写小说,甚至有厂商在产品研发20%的时候,就已经开始了网文介入。这种现象让人吃惊,但很快就能理解,目前,整个手游行业竞争越来越激烈,去年各大型公司都在提出泛娱乐战略,进入今年下半年,已经成为整个行业

    来源:游戏陀螺2015-08-26 14:04
  • 手游重度化加剧 研发实力成为第一竞争力

    有业内人士认为,有实力开发重度手游的开发商,也不用开发太多的游戏,只要专注单款,不断提升运营质量,通过与各个平台合作,或基于自身对玩家的理解,去寻找到合适的方式精细化推广,一样可以活得很好。

    来源:游戏观察2015-08-26 13:20
  • 立字据梗!当游戏策划是种什么样的体验?

    昨晚游戏观察小编被朋友圈立字据的图刷屏了!小编找到这些图的原作者孙志超,图片是他在知乎话题:当游戏策划是一种什么样的体验?下面的回答。

    来源:游戏观察2015-08-25 15:44
  • 国外设计师分享创造MOBA触屏游戏的5大经验

    如何创造出一款MOBA触屏游戏?持续创造并发展《Vainglory》及其社区是一个不断学习的过程,而我想在此分享我们从游戏开发以及将一个超级硬核且传统的PC游戏类型带到触屏中学到的5个经验。

    来源:游戏邦2015-08-25 10:30
  • 从原创IP谈起——卡牌游戏的情感体验

    从头打造一个IP的难度是显而易见的,但实际上业界内也不缺成功的例子,单单看国内也有很多IP都是从单机时代流传至今,改编网游的,比比皆是。极端些考虑,如果所有人都不去做原创IP,只想着改编的话,那么岂不是什么IP也不会诞生吗?

    来源:网络2015-08-25 10:15
  • 动漫or游戏音效师必须掌握的技能

    做一个动漫or游戏音效师需要学习哪些方面知识?动漫和游戏的音效制作流程是不同的,我在这里从另外一个角度说一下,基本针对游戏音效,可能比较粗浅,里面都是我的私货,一次放出来还稍微有点忐忑...

    来源:知乎2015-08-24 15:31
  • 从游戏设计防范角度分析如何防御外挂工作室

    防范外挂工作室一般分为两个方向:设计防范和及时查处。这里主要从设计防范的角度来分析。

    来源:GameRes2015-08-24 13:52
  • 屡被刷新行业“三观” 一个苦逼手游策划的自述

    天赋本来还不错的他,在新的城市,却被屡次刷新“三观”后,无奈离开了这一行业。毕业3年还换行,看上去不太理智,他自己也清楚,为什么还要如此地“不理智”?

    来源:爱玩网2015-08-23 15:42
  • 大神总结:App Store前200位应用和游戏图标常用颜色

    如果你是一名iOS游戏或应用开发者的话,这些排行榜上的应用图标颜色或许可以作为参考,据大神总结,iOS游戏图标颜色也同样显示出和iPad应用似的复杂的颜色构成,且大多数应用颜色仍然以红、蓝两色为主,而绿色则相对普通应用更为稀少。

    来源:触乐网2015-08-21 16:14
  • 殿堂级的社交游戏应具备的核心元素

    要成功塑造一款殿堂级的社交游戏,除了在循序渐进中满足用户“渴望—激励—挑战—成就/奖励—反馈—驾驭”的心理机制。还需做到设计简单、操作容易、造型讨巧、内容有趣、时间灵活等等,而最最重要的虚拟人际互动,一定是玩家对社交游戏产生“黏性”的最重要

    来源:游资网2015-08-21 14:15
  • 从《魔域口袋版》看团战手游PVP模式的线性进化

    手游热点品类已经完成新老交替,轻度卡牌退居二线,重度APRG团战手游将走上前台;在各大传统端游厂商加入手游淘金浪潮后,手游产品的整体水准将会发生质的飞跃。而在这些手游中,对于团战PK的表现方式也是千变万化。

    来源:游戏观察2015-08-21 10:48
  • 花6000万拿IP 黄一孟如何让《RO》手游赚钱

    心动以6000万拿这样一个IP,还有一个原因是这个游戏的IP在游戏市场非常的火爆。黄一孟觉得对用户吸引力最大的还是一些老游戏的IP,这样选择的空间就不是很大了,比如传奇和梦幻西游,基于这些很多都已经做成了手游,最终心动选择了《RO》。

    来源:DoNews2015-08-20 16:28
  • 一款成功的社交游戏设计不能少的步骤

    不管整体游戏是出色还是糟糕,决定游戏是金子还是垃圾的分类也是决定它是否具有乐趣的关键。

    来源:游戏邦2015-08-20 15:47
  • 《热血传奇》手游猛攻榜首带来的变化与思考

    8月20日《热血传奇手机版》不限号测试将全面启动,已连续六天向榜首发起进攻,此次腾讯与盛大的联手,是怎么通过庞大的用户唤醒引流到手机平台的《热血传奇》,夺取霸主地位? 这又将带来怎样的变化与思考?

    来源:游戏陀螺2015-08-20 15:28
  • 从《乖离性百万亚瑟王》看二次元市场

    作为一款二次元的手游,《乖离性百万亚瑟王》并没有像它的前作《扩散性百万亚瑟王》那样“默默无闻”。两款手游出自同门却又成绩如此悬殊,到底是何原因?

    来源:新浪游戏2015-08-20 10:11
  • Kabam:如何创造AAA级游戏与开拓中国市场的分析

    Kabam开始从创造大量手机游戏转向基于品牌和AAA级质量设计的少量游戏。其首席运营官Kent Wakeford谈论了他们旧金山公司最近转向开发高端手机游戏的计划。

    来源:游戏邦2015-08-20 09:32
  • 揭秘音乐游戏是如何制成的

    音乐游戏能够在众多“大哥”(主要指动作、冒险、角色扮演、射击等游戏类型)面前脱颖而出,足见其引人入胜之处。音乐游戏的开发经过数年的磨练已基本形成稳定的规则体系,今天我们就来一同走进音乐游戏的幕后,看看一款音乐游戏是怎样被制作的。

    来源:有趣点2015-08-19 13:30
  • 《点亮之路》:超越《纪念碑谷》的独立手游精品

    在灾难的边缘,一个名为Chroma的英雄出现,他将通过自己的努力,想办法恢复世界原有的样子,将每一颗星球通过新能源的运转,让它们恢复生机。

    来源:魔方网2015-08-18 11:33
  • 星际题材即时战略游戏种族的平衡性控制

    以“星际”为例,谈谈即时战略游戏种族的平衡性控制,像《星际》这类即时战略游戏的平衡性的把握大致在于以下几点。

    来源:GameRes2015-08-18 10:43
  • 影子跟随算法:FPS游戏中游戏同步性的实现

    影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,当多数设计被程序员回复“无法实现”后,策划只有采取一种消极设计(砍掉很多有意思的互动元素),于是网络游戏的表现力到今天还是差单机游戏一大截。

    来源:GameRes2015-08-18 10:31

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