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关于游戏设计中的正面的错误选择
关于选择太过优秀这一理念听起来就像是一个古怪的抱怨,因为你总是希望玩家能够拥有优秀的选择。问题在于当选择非常优秀时,它便会因为其有用性而变得更必要。
来源:游戏邦2015-08-10 13:49 -
写给游戏开发者:VR体验会首先让开发者赚到钱
作为一个新兴游戏平台,在技术、市场、用户都不成熟的初级阶段,渠道需要建立,用户需要培养,内容需要完善,而最终的用户是否愿意买单,如何买单,这又是一个未知数。所以VR游戏被更多人认为是一个坑,一个需要无数前浪来填满的坑。
来源:手游那点事2015-08-10 13:26 -
FPS与MOBA相结合或会是新MOBA游戏模式
能够让现在如日中天的MOBA游戏进棺材的会是什么类型的游戏呢?FPS+MOBA融合出来的一个新的类型也许能够带来一波新的电竞潮流?
来源:171732015-08-10 11:42 -
VR游戏所面临的设计挑战
Oculus所呈现的Crescent Bay的演示版本就像非交互式一样。而在我们自己的例子中,我们并未找到适合的输入设备去实现我们关于互动的最初理念。
来源:游戏邦2015-08-09 17:35 -
2015年上半年14款爆款游戏背后的共同点
2015年,仅上半年上线的“S级”作品就不下于10款,它们的成绩如何?背后有什么共同的特点?又折射出目前手游市场的何种现象?
来源:手游那点事2015-08-07 11:43 -
开发者发布应用要了解Google Play的十个功能
Google Play 是 Android 体验的核心部分,是分发 Android 应用的首要商店,也是 Web 用户的首选目的地。这里有开发者发布应用要了解Google Play的十个功能。
来源:AdMob开发者2015-08-07 10:00 -
游戏设计中诱惑玩家陷入的七个要点
人类的欲望具有非常强大的力量,所以作为游戏设计师的我们能够通过让用户在游戏中表达自己的欲望而为他们创造出非常吸引人且有趣的体验。这也能够用于实现我们在特定游戏中所作出的承诺。
来源:CocoaChina2015-08-06 11:17 -
从《女神联盟》看大数据如何指导产品立项
如何更好的利用大数据,挖掘海量数据的潜在价值?如何提供更有价值的产品与服务?便成为游戏行业的公共话题。游族网络COO陈礼标以《女神联盟》为例,详细讲述大数据是如何指导游族做游戏的。
来源:游戏观察2015-08-06 10:38 -
为何说页面设计是手机游戏成功的重要因素
在通讯市场这块大蛋糕中,手机游戏如果想要分得一杯羹,诸多方面的因素都至关重要,本文主要从页面设计角度来分析手机游戏成功的原因。
来源:搜狐2015-08-05 13:49 -
《愤怒的小鸟2》下载量破千万 内购设置遭差评
Rovio旗下新游戏《愤怒的小鸟2》在发布数日后下载量便达到千万,速度远超公司预期。不过,新版本的应用内购环节却让部分玩家感到不满。
来源:网易科技2015-08-05 10:14 -
游戏精细化运营实操案例
近日,DataEye发布了游戏精细化运营实际操作案例。重点分析了卡牌游戏的转化率提升、休闲益智类游戏的留存提升和棋牌游戏ARPU提升的案例。
来源:游戏观察2015-08-04 16:16 -
想做游戏策划的必须了解这5个问题
很多毕业生想尽游戏公司做策划,那么一个好的策划需要具备哪些基本技能呢?今天和大家一起分享一下。
来源:GameRes2015-08-04 14:35 -
抓住用户注意力的10种交互设计小技巧
按照最近流行的趋势,2015年的移动设计趋势将是在传递更多信息的同时,尽量保持设计的简单。让我们来看看这些应用是如何抓住用户的注意力的吧。
来源:GameRes2015-08-04 11:29 -
详解RPG手游设计优秀社交系统的3个关键点
RPG手游中的社交系统不是做社区,也就是我们并不是要做一个社交应用,这个系统将为游戏本身服务,也就是说,它将为游戏中的玩家解决一些具体的需求,如果你能了解你的游戏中玩家有哪些社交的具体需求,并很好的解决了它,那么你就可以说做出了一个很优秀的
来源:APPYING2015-08-03 17:21 -
育碧联合Simplygon宣布 将使用PC游戏优化新技术
育碧游戏的各种渣优化已经到了让玩家们发指的程度。不过现在Simplygon联合育碧宣布,育碧接下来的作品将会采用Simplygon 6.0 3D优化技术。
来源:新浪2015-07-24 17:07 -
《轩辕剑之天之痕》主美:亚光绘画下的全新场景突破
游戏观察近日有幸采访到了37《轩辕剑之天之痕》的主美李先引先生,为我们解析游戏在美术风格上的独到之处。
来源:游戏观察2015-07-23 20:16 -
独立开发者:有关KPI你需要了解什么
作为一个业务,我们有一些可观的工具可以了解游戏项目的发展状态,我们可以预测哪些工作代表着什么样的风险,作为一个游戏公司,我们存活下去需要达到什么样的目标,这些工具综合起来称呼,就是Key Performance Indicators(关键表
来源:GameLook2015-07-23 17:29 -
H5游戏不能盲目追求重度化 创新是源泉
现在的H5游戏还处在学习成长阶段,从简单的休闲游戏逐渐成长为中度游戏,最后成长为重度。是需要时间的沉淀的,HTML5游戏商们不可能一下就吃进一个鸭蛋,作为一个长期的发展,H5在游戏方面应该尽量轻度、休闲、重社交过渡到重度化的一个过程。
来源:游戏观察2015-07-23 15:08 -
后台的恐怖真相:《辐射3》的地铁其实是人力车
如果没有《辐射3》编辑器,我们永远都不知道地铁下面还有个人。
来源:3DM2015-07-23 10:52 -
游戏“敌人”设计经验 吸引玩家产生破坏趣味
设计敌人的目的是增加在游戏中行使破坏的趣味,并随后通过增强敌人的能力迫使玩家使用更为高级的技术或更高级别的能力,以击倒敌人,而不是使玩家愈加难以击倒敌人。这些方法与传统的设计的混合组合能产生许多非常有趣的设计。
来源:181832015-07-22 17:54
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2018.11.05-2018.11.10上海
- GMGC成都2018-第七届全球游戏开发者大会
2018.11.05-2018.11.06成都市
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