现在的移动游戏都在忙着抱大腿,找各种强力的IP,然后套上陈腐的游戏机制,作为捞钱产品推出。长久以来欧美厂商的“电影+视频游戏同步推出”的方式都是如此考虑,近些年的《小黄人版跑酷》,《勇敢传说版逃离神庙》,《迪士尼版小鳄鱼爱洗澡》等等,以及国内大幅改编各种电视剧、小说等等的,都是在这么做。
我的意见是,的确,这很赚钱,但对于CP来说必然不是长久之道。
当初我们在做《Bash your lord!》的时候,应该说是不得不做的原创IP,因为我们什么IP授权也拿不到,而且面对国外市场,我们不想也不敢打擦边球。诚然,从头打造一个IP的难度是显而易见的,但实际上业界内也不缺成功的例子,单单看国内也有很多IP都是从单机时代流传至今,改编网游的,比比皆是。极端些考虑,如果所有人都不去做原创IP,只想着改编的话,那么岂不是什么IP也不会诞生吗?
《暗黑破坏神3》的Flavor Text
接下来是一些没有叙事性玩法但同样产生了伟大IP的例子。第一个是《万智牌》,《万智牌》游戏本身没有任何叙事性可言,但万智牌有着完善的小说为其打造世界观,同时《万智牌》首创的Flavor Text(就是每张卡牌下面写的介绍世界观的文字),使得玩家在玩游戏的时候能够潜移默化地接受,并且理解这张卡牌的机制在世界观中有什么意义,甚至能够渐渐地领悟到五种颜色的卡牌所代表的的play style,最终被游戏的世界深深地吸引,就算不再玩《万智牌》也依然会被其周边产品影响。
另外一个例子是同样没有叙事性玩法的《英雄联盟》,“瓦洛兰大陆”、“德玛西亚”等游戏世界观的名字也是玩家耳熟能详的,这是因为玩家会在游戏中直接扮演这些角色,这些角色就是玩家的化身,每个角色有着大段的文字为其介绍故事背景和世界观。如果没有这些东西,《英雄联盟》还有什么IP可言呢?
这就是为什么同为原创IP的《Bash your lord!》需要剧情模式的最大原因,我想。我们需要玩家认可我们的IP,那么我们就要为玩家提供基于人物的情感性体验,而叙事性玩法是很好的方式。作为一个原创IP的第一作,必须要这个模式来强化玩家的叙事性体验,使玩家能够接受游戏的世界观与英雄角色,这样才能为以后打造成系列的原创IP产品铺路。(AT)