游戏观察 游戏产业新锐媒体
  • 为什么中国的游戏开发制作技术那么落后

    中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国内单机游戏的历史销售总量还高。但即使这样我们的网游研发也并没有在世界上名列前茅

    来源:知乎2014-09-03 15:36
  • 如何成为一名逼格很高的一流文案策划

    这个世界上没有丑女人,有的只是懒女人,文字工作者也是如此。那么如何提高作为一名手游文案策划的逼格呢?最重要的是要会改,说难听点,其实天下文章一般抄,每一个新鲜的点子其实都可以在另外一个地方找到原形。

    来源:搞趣网2014-09-03 13:54
  • 游戏策划三大阶段:提案阶段、框架阶段、文档阶段

    策划无疑是开发团队中的先行者,写提案、定框架、出文档。游戏设计的依据均来源于策划给出的文档。因此策划的发散思维、逻辑性、缜密度、语言能力等至关重要。在游戏开发前期,策划一般会经历几个比较重要的阶段,我们称之为游戏策划的三大阶段,即提案阶段、

    来源:上方网2014-09-03 11:01
  • 日式RPG制作人谈游戏中的故事:创意最重要

    近日,《弹丸论破》(Danganronpa)系列游戏制作人寺泽善德 (Terasawa Yoshinori) 和《魔界战记》(Disgaea)执行制作人Souhei Niikawa接受媒体采访,分享了他们对剧情驱动型游戏未来的看法。

    来源:上方网2014-09-03 09:47
  • 手游需要配备好的剧情吗?

    一款获得玩家好评的成功手游,有这样的一个共性,那就是有让人难忘的剧情。而大多数手游其实都有RPG的玩法,那么加入优秀剧情可以促使游戏品质上升,但是,现在的手游往往忽略了这一点。

    来源:手游矩阵2014-09-03 09:02
  • 来源:游戏观察2014-09-02 19:29
  • 从主机转向手机游戏的美术设计经验

    5年时间就职于AAA主机游戏领域。在Kiwi两年多的工作经验中掌握了这两个平台 的许多不同之处。之前参与《使命召唤:黑色行动2》等项目的经历让获得了在游戏行业中的方向,但是可以运用于移动游戏中的可行经验却不多,游戏兵工厂技术 汇为游戏开发分

    来源:游戏兵工厂2014-09-02 14:57
  • 准确的定位才能创造成功的电子游戏

    投币式电子娱乐业务在70年代末至80年代初期每年能够赚取超过180亿美元的利益,而在以后的十年时间里,就一直处于止步不前的地步,而现在每年能带来60亿美元的利益。

    来源:游戏邦2014-09-02 09:43
  • 苹果公布AppStore应用被拒绝的十大理由

    9月1日消息,据德国科技网站Apfelpage报道,苹果发布了一个全新的网页,公开了过去七天App Store应用被拒绝的十大理由。

    来源:搜狐IT2014-09-01 11:34
  • 如何完成一款游戏?

    本文是一位独立游戏开发者Derek发布在自己的博客Make Games上的文章,结合自己的开发经历,和大家分享了一些自己的思考。

    来源:上方网2014-09-01 10:11
  • DOTA到底算不算MOBA游戏 一场关于信仰的论战

    但不知道从哪天起,“MOBA网游”取代了“DOTA类游戏”,成为了概括这种三路对线团战游戏的代名词。随着像《英雄联盟》这样的游戏广泛传播,“MOBA网游”的称呼更有盖过“DOTA类游戏”的趋势。

    来源:171732014-09-01 09:33
  • 新3DS打败智能手机的秘密武器:物理按键

    目前,智能手机和平板电脑正吸引用户越来越多的关注。业内人士指出,任天堂目前正专注于iPad和Android设备无法提供的功能,即物理按键。新款3DS提供了新的模拟控制摇杆,以及两颗新的按键。

    来源:cnBeta2014-09-01 09:30
  • 除了“傻瓜式”的创建网络,腾讯全民WiFi准备搭上游戏做硬件看起来是个好主意

    继360、小米之后,国内互联网巨头腾讯在今年的 ChinaJoy 上发布了旗下的全民WiFi产品。这款比U盘还小的智能硬件看似简单,但实则不凡。我找到腾讯极光硬件产品中心的总监祝涛,和他聊了聊这款产品背后的故事。

    来源:游戏观察2014-08-29 18:07
  • 《部落战争》VS《海岛奇兵》设计特点分析

    心怀抱负的移动开发者常去应用商店寻找灵感,他们不可能无视芬兰开发商Supercell的身影。该公司仅以两款相当类似,但却极为不同的战略 大亨游戏《Clash of Clans》(发布于2012年6月)和《Boom Beach》(发布于201

    来源:游戏邦2014-08-29 14:08
  • 糟糕的性能意味着手机游戏的“结束”?

    玩家曾给人留下的印象就是,一群网虫将所有时间都花在阴暗的地下室中面对着闪烁着微弱绿光的Xbox。而现在随着手机设备的盛行,游戏已经变成了主流趋势,玩家身上所背负的这些刻板印象也逐渐消失了。

    来源:游戏邦2014-08-29 13:31
  • 打造你的付费神器:用户刚需的潜意识培养

    充值返利,商品打折,这些都是付费体系中的小花招。真正能够造成用户长线付费的体系,是对用户进行孜孜不倦的刚性需求潜意识培养。

    来源:上方网2014-08-29 09:44
  • 手游开发商:做智能数据管理是成功第一步

    在主机游戏时代,如果有一部分玩家们愿意把他们的游戏时间花在一款作品上,就意味着该游戏在Xbox平台的发展将是比较顺利的。而现在,主机游戏的这一套方法已经过时,随着移动设备的普及,游戏已经不再是少数人的专利,而是成为了大多数人触手可及的娱乐方

    来源:Gamelook2014-08-29 09:39
  • 培养用户刚需的潜意识 造就长线付费体系

    在游戏的付费体系中,商品打折、充值返利这些都只是小花招,而真正能够造成用户长线付费的体系,是对用户进行孜孜不倦的刚性需求潜意识培养。

    来源:游戏观察2014-08-29 09:28
  • 游戏设计应遵循标准化的控制方案

    电子游戏在21世纪如此具有易用性的一个主要原因就是控制方式的标准化发展:不同的主机制造商选择了一种标准的按键布局用于游戏设计并影响玩法。

    来源:gamerboom2014-08-28 15:06
  • 如何做一份合理的游戏产品封测报告

    2014年,是手游的爆发年,游戏产品的推出越来越多,游戏市场也越来越趋于饱和,如何在市场的优胜劣汰下存活下来,并成为下一个S级游戏产品成为 了困惑游戏从业人员的一个难题。因而在游戏上线前,产品封测更显得尤为重要,封测过程中,对产品玩家体验满

    来源:gamedatas2014-08-28 15:01

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