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  • 移动游戏为何过把瘾就死?猝死、早衰原因分析

    移动游戏近年发展迅猛,不只在中国市场,在世界范围内也是如此。虽然移动游戏发展时间较短,但是其规模增长速度是其他细分市场所不能及的。

    来源:游戏观察2014-08-22 11:12
  • 肖健细说海贼火影IP 中手游维权细则

    日前,有知情人向游戏陀螺爆料,收到一封《关于配合下线处理“航海王”盗版游戏产品的通知函》。东映动画授权中手游打击盗版产品,也就是说苹果IOS及安卓Android等平台的游戏应用都在维权范围。

    来源:游戏观察2014-08-22 10:14
  • 腾讯:论530亿的并购胃口如何养成?

    在互联网江湖里,过去的腾讯以“模仿、抄袭”闻名;现在的腾讯以“投资、收购”著称。

    来源:游戏观察2014-08-21 17:13
  • 分析游戏重玩性之叙事篇(1)

    基本上,任何游戏都应该具有重玩性。如果你到一家玩具店,花了20或30美元购买了一个盒装棋盘游戏,然后回到家发现你只能玩一次游戏,你肯定会非常愤怒吧。然而这种情况经常出现在计算机游戏中,而我们的用户有可能会因此抛弃它。然而重玩性并不是一个意外

    来源:游戏观察2014-08-21 15:51
  • 论游戏设计师在当今行业中的地位

    杰出的设计师可以帮助而非决定开发进程。所以“游戏设计师”是一个关于功能的角色,关于降低主要风险和找到确认风险的最佳方法的人。

    来源:游戏观察2014-08-21 13:49
  • 全民寻找房祖名 虐心小游戏为何让人停不下来

    “虽然柯少向龙叔保证不会带坏房祖名,但龙叔强烈要求你找回房祖名!”明星柯震东和房祖名分别因吸毒、涉嫌容留吸毒被抓之后,人们除了网上围观之 外,很快发现微信朋友圈内被一款“全民寻找房祖名”的小游戏刷屏了。这款游戏的玩法是只需要玩家在无穷尽的柯

    来源:中国青年报2014-08-21 13:44
  • 如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?

    从事游戏策划有一些的时间了,来回答一下这个问题,也算给自己工作的一个总结。我这篇文字就来写写,怎样把游戏分解,分解成一段一段的,再从这一段段中分析哪里好,哪里不好,然后要怎样修改。

    来源:游戏葡萄2014-08-21 11:21
  • 傲慢任天堂进军手游的三大逻辑

    纯属我的传家宝级别,因为一些浪潮原因行业现状迫不得已要分享出来。从内心来说,我极度不舍。照理说这些工作不该我来负责。以国内绝大多数角色设计的单薄不走心之程度根本轮不上对别人进行指手画脚指点江山。

    来源:游戏观察2014-08-21 11:05
  • 如何做一份好的游戏角色设计?

    下面的东西纯属我的传家宝级别,因为一些浪潮原因行业现状迫不得已要分享出来。从内心来说,我极度不舍。照理说这些工作不该我来负责。以国内绝大多数角色设计的单薄不走心之程度根本轮不上对别人进行指手画脚指点江山。

    来源:游戏葡萄2014-08-21 11:02
  • 手游消费论:高收费门槛?还是低收费门槛?

    手游自打出生那一刻起,消费门槛就不低,几百块玩一次十连抽、九连抽在各种手机游戏中是一件再正常不过的事情。然而从今年的卡牌游戏市场来看,出现了这样一个现象,同类游戏消费低门槛越低,或者说是伪消费低门槛的在市场上的表现越好。

    来源:游戏观察2014-08-21 10:14
  • 来源:Gamelook2014-08-21 09:49
  • 手游市场营销,可执行方案步骤详解

    百度投资操盘手、副总裁汤和松已向百度办理相关离职手续,今日正式离开百度。并且确定汤和松去向,将会前往美国哈佛大学肯尼迪学院攻读公共管理。

    来源:游戏观察2014-08-20 18:31
  • DataEye实战运营课堂:如何优化游戏付费点设计

    付费率高低比较能够直观的表现出这款游戏的付费点设计是否合理,分析付费点的合理性,可能更加要依托于运营同学的实际运营经验,付费点过于前置、付费点出现的突兀都可能不利于玩家的留存。

    来源:游戏观察2014-08-20 17:27
  • 做游戏策划就像打副本:‘困难模式’奖励更多

    说到游戏策划,如果你真的热爱游戏制作,想做出真正优质的游戏,就必须脚踏实地, 专注于你最想做的事情,从你的失败中学习,找到一个不会让你分心的环境专注做研发。

    来源:游戏观察2014-08-20 16:26
  • 【寻找房祖名】从柯房吸毒看游戏题材与时俱进的重要性

    自从《围住神经猫》这款H5页面游戏火遍朋友圈之后,越来越多的页面手游被用户疯狂转载蹿红网络。其中,一款名为《看你有多色》的游戏凭借着容易上手,操作简单的特点备受玩家喜爱。

    来源:游戏观察2014-08-20 10:19
  • 卡牌手游演化史–信息图

    牌是国内时下最热门的游戏类型,几乎到了只要有心,任何事物和IP都可化身为卡牌的地步。那么它又是怎么一步步发展到今天这个样子的呢?来自布谷游戏的这篇投稿对此进行了总结。

    来源:布谷2014-08-20 03:34
  • 《暗黑破坏神III》主设谈暴雪游戏设计理念

    暴雪如何维持其游戏质量?答案就是拒绝妥协,以及理解“硬核”与“休闲”并没有不可违逆的界线,而是一个范围的两端。

    来源:游戏邦2014-08-20 03:30
  • 创造更棒的Android游戏的6大元素

    当手机游戏玩家在应用市场中选择游戏时,许多元素具有重要的影响。游戏开发者的信誉自然很重要,但迄今为止能够帮助游戏凸显于无数用户前的更重要的元素还是Google Play或App Store中的用户评级或评论。这些元素将推动用户去下载或忽视游

    来源:游戏邦2014-08-20 03:28
  • 当城建遇上卡牌 探讨RPG手游城建玩法

    近期,有两款表现出色的RPG手游在市场上兴起了好一阵波澜,而它们分别是由Com2us开发的《魔灵召唤》与Colopl的《白猫计划》。无独有偶,这两款近期表现强势的手游,在推图打本之外,都设置了轻度化的城建要素。

    来源:游戏观察2014-08-20 02:33
  • 天天飞车六大研发经验分享

    下面是一位见证了天天飞车从萌芽到诞生及成长的整个过程的程序员对研发经验的一些分享。该程序员表示转型手游,问题比想象要复杂。一些问题是研发阶段就能预见的,但是有些问题上线后才发现远超出想象。

    来源:游戏观察2014-08-19 21:13

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