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日式RPG制作人谈游戏中的故事:创意最重要

2014-09-03 09:47 来源:上方网

在西方游戏市场,日式剧情驱动和视觉小说类游戏属于小众,但亦始终有铁杆粉丝群体。在这些游戏中,传统玩法往往让位于引人入胜的故事情节和复杂角色,而在掌持式设备(如3DS和PSV)中,此类游戏尤其受欢迎。

寺泽善德(左)和Souhei Niikawa(右)

近日,《弹丸论破》(Danganronpa)系列游戏制作人寺泽善德 (Terasawa Yoshinori) 和《魔界战记》(Disgaea)执行制作人Souhei Niikawa接受媒体采访,分享了他们对剧情驱动型游戏未来的看法。


过去10年,您认为剧情驱动型游戏的市场,以及玩家对这类游戏的兴趣是否提升或者有所发展呢?


寺泽善德:拥有令人身临其境过场动画的游戏数量越来越多,消费者对剧情驱动型游戏似乎更感兴趣了。但事实上,在过去几年里,日本视觉小说类游戏市场极度萎缩,所以我认为,玩家对这类游戏的兴趣并没有增加。


话说回来,就算像这样的阶段,《弹丸论破》系列依旧很成功,而这意味着整个市场未来会有成长机会的。


在您看来,与过去相比,今天的玩家对视频游戏剧情的要求是否变得更高了?


Souhei Niikawa:这取决于游戏类型。不过,我感觉日本游戏的硬核玩家对游戏角色和故事元素的期望值往往很高,并且正变得越来越高。

主机游戏拥有丰富的图像和伟大游戏系统,但随着技术进步,智能手机游戏同样可以实现这些高水准元素。我认为,主机游戏要想继续领先于智能手机上的免费游戏,游戏创作者和开发者们就必须专注于提升产品的角色和故事内涵。


视频游戏的剧情,是否会赢得像电影和小说那样的尊敬?


寺泽善德:我不知道。这或许很难,因为从历史和文化角度来说,视频游戏与电影、小说都有明显区别。

直到今天,很多人仍然对视频游戏持强烈偏见。此外,游戏要求(玩家)更多互动,而这在某种程度上制约了人们与游戏剧情本身的互动。

Souhei Niikawa:我相信视频游戏最终能赢得与电影和小说一样的尊敬,否则,日式RPG将没有未来。


我们的核心粉丝也许只占总人口的一小部分,但只要他们存在,作为一家日式RPG游戏发行商,我们就必须对视频游戏的剧情进行创新,打造与电影和小说一样优秀的内容。最重要的一点是,我们希望为玩家提供只有游戏才能表达的故事体验。

某些游戏越来越重视“讲故事”,这是否推动了游戏设计的发展或创新?


寺泽善德:是的。为了提供让玩家愉悦,并且与游戏本身紧密关联的故事,某些游戏的玩法机制发生了改变和演化。要想让玩家产生情感共鸣,所有不同元素都得创新。此外,硬件性能的提升为我们带来了更多想象空间。


Souhei Niikawa:玩法和故事是不可割裂的两大类元素。如果将它们区别看待,那么,故事本身对于游戏的总体价值就显得微不足道。如果玩家认为一款游戏的故事可有可无,则意味着该游戏未能带给玩家与电影或小说相当的娱乐价值。

任何一款视频游戏中的故事,都需要让玩家觉得,他们只有通过游戏才能体验。这种理念会影响一款游戏的视觉效果、系统和操作方式。至于故事和玩法谁先谁后,那并不重要——重要的是,通过将两种元素平衡融合,游戏应带给玩家独一无二,与其他娱乐产品不同的体验。

PS4和Xbox One使用的技术,是否便于开发者打造更复杂的机制,从而带给玩家更引人入胜的故事?


寺泽善德:毫无疑问,不断进步的科技确实对(开发者)改善游戏设计带来了价值。但我并不认为这会影响我们如何讲好故事——技术只是我们讲述美妙故事的补充工具。

在过去,大量游戏曾打动人们的心灵,而它们都没有使用现代技术。人类想象力才是我们最伟大的武器。

如果你以制作完美的过场动画为目标,倒不如去拍电影,因为归根结蒂,游戏对过场动画的重视到不了那种程度。


Souhei Niikawa:由于硬件持续进步,(游戏)表达的技术潜力的确得到了提升。从这个角度来说,开发者确实有能力打造更具有吸引力的故事——更奢侈、更华丽。

但坦率地讲,游戏的过程动画永远无法与好莱坞电影相提并论。如果我们尝试那样做,游戏的制作成本将高得离谱。

你们的游戏《弹丸论破》和《魔界战记4》为何只登陆了掌持设备平台,有特别原因吗?


寺泽善德:这与国家有关。在日本,家庭成员共享电视机,所以玩家很难长期使用电视打游戏。另一个原因是,很多日本人不驾车,而是选择公共交通工具。

《弹丸论破》与3D动作等类型的游戏不同。它没有特别炫酷的画面效果,而是为玩家提供愉悦故事情节——这意味着玩家不需要在大屏幕上游戏。玩家玩儿这款游戏就像在阅读一本书,因此,我认为掌式游戏机更适合它。


Souhei Niikawa:掌持式设备的优势之一是,你可以随时随地用它玩儿游戏。打个比方,你可以在学校操场玩《魔界战记》,在那里,游戏场景很接近现实生活。《魔界战记》等游戏需要玩家投入很长时间,所以,在火车、汽车站或机场体验游戏会非常方便。


在创作游戏时,你们为何如此重视游戏中的剧情元素?

寺泽善德:有趣且吸引人的故事是前提。我希望最大限度地利用故事、角色和新奇元素,打造伟大并具有创意的游戏。


Souhei Niikawa:当我还是个学生时,与很多人一样,我仅仅是喜欢游戏。那时我不懂怎样编程、绘画或者唱歌。因此,我要想融入游戏开发圈子并成为游戏设计的总指挥,就需要在故事撰写方面不断提升自己。

对我来说,我并非创作游戏来表达优秀故事——相反,我通过撰写优秀故事,来创作伟大游戏。这就是我格外强调游戏内故事元素的原因。

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