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T社开发者:《使命召唤12》的故事非常赞
虽然《黑色行动3》的背景是科幻,但他们没有完全的凭空想象,而是做了很多研究,试图从现在的人类科技去推导未来的科技将会是什么样,力图做到真实可信。
来源:CnBeta2015-07-02 13:11 -
如何制定音乐游戏中的难度等级?
但凡是音乐多少有快慢缓急的成分在里面,动静结合方能体现出其动态美。
来源:Gameres2015-07-02 10:51 -
从端游发展看手游的未来
端游经历了10年左右的发展历程,从开始到井喷之年最后到寡头市场的出现。对比端游市场,手游行业似乎也经历着这样的变化,2016年,面临洗牌的手游公司有哪些特点?具备怎样特质的公司能存活下来?最后将如何应对2016年手游市场的洗牌?
来源:千军网2015-07-01 18:52 -
盘点十大被遗忘的游戏题材
近段时间,《辐射4》的持续预热,让无数期待经典大作的玩家们又有了盼头。正是因为大热背景,使得诸如核战争,丧尸、星战等各类核心题材游戏开始泛滥。就连国产单机大作也始终没有跳出仙侠的圈子。
来源:3Dmgame2015-07-01 17:18 -
中国玩家不差钱 缺的是简中3A大作
近日,网上曝光了不少游戏大厂的3A大作将推出简体中文版,比如不少媒体称从内部渠道拿到消息,《使命召唤12:黑色行动3》将确认推出简体中文版,甚至可能会有中文语音 ,EA的《FIFA16》繁体中文同步上市。而早前,育碧的《刺客信条:枭雄》公布
来源:Gamesky2015-07-01 16:52 -
格斗游戏如何突破?看中日韩欧美各种做法
格斗游戏的经典IP移植到手游平台也需要和市场环境紧密结合,全球每个地区对格斗游戏的需求不同。格斗游戏的玩法调整也是适应手游时代的一种趋势。
来源:手游那点事2015-07-01 15:44 -
ATET双屏游戏战略 破手游困局
6月26日,第二届中国移动互联网创业者大会于重庆召开,知名企业深圳时讯互联科技(ATET)董事长熊江辉分析了2015年手机市场的局势并提出了ATET的破局之道:ATET双屏游戏战略。
来源:网络2015-07-01 15:38 -
关于游戏本地化你需要知道的事情
本地化是推广游戏、扩大玩家群、提高收入的重要手段。但在本地化工作中,应该选择哪些地区?这些地区的先后次序又是什么?本地化应投入多少成本?又要走什么流程?
来源:手游那点事2015-07-01 13:44 -
如何提高免费手游留存和付费率?这5项指标必须分析
移动应用数据分析公司deltaDNA首席执行官马克•罗宾森(Mark Robinson)在一篇文章中解释了跟踪这5项关键的游戏内指标。
来源:游戏陀螺2015-07-01 13:38 -
关于优化手机应用图标的6点建议
手机应用的图标和盒装游戏的封面设计一样重要。就像身处实体店的货架中一样,用户会浏览应用商店,寻找能够吸引自己眼球的产品。开发者不要让自己的应用淹入在众多应用图标中。
来源:游戏邦2015-07-01 12:14 -
如何设计一个不让玩家厌恶的的游戏抽奖系统
数值规则玩弄得好,玩家自然会很开心,这和设计得好的赌博机是一个道理。客户端MMORPG的抽奖系统在很多年前就基本定型了,玩家接受度也很高。
来源:游资网2015-06-29 18:04 -
一周读数:VR技术是概念炒作还是实际需求
一个数字,解读手游密码;一个数字,剖析行业动态。小编筛选一周最具代表性的手游行业数字,交由资深编辑及从业者解读,为各位读者展示移动游戏产业的瞬息万变背后那些不变的真理。
来源:171732015-06-29 14:55 -
塑其血肉与肌理 游戏中美术设计的重要性
程序让游戏得以运转,而游戏美术设计就是在为其增血添肉。国内的游戏美术水平因为受到市场等方面的影响,一直都处于“心有余而力不足”的局面。陈星汉,这位出生于上海的游戏制作人,其为数不多的作品,至今带给玩家的感动仍如同潺潺流水般从未停止过。
来源:游戏狗2015-06-28 15:33 -
丧尸题材游戏增多,开发商如何实现差异化
近来因《太空刑警》(SpaceMarshals)而名声大噪的开发商Pixelbite,在iOS平台上推出了《异形工厂》(Xenowerk)。游戏的背景和《生化危机》非常相似。只是僵尸变化成了异形。在丧尸题材游戏越来越多的时候,开发商们是如何
来源:181832015-06-26 14:18 -
关于虚拟现实 你不可不知这五点
经常听到“虚拟现实”和“增强现实”两个词。前者的代表就是Oculus;而后者的代表就是Google Glass和微软HoloLens。Oculus的出现让VR一夜之间变成了一个新的风口。虚拟现实,会不会是下一个智能手机行业呢? 如果你对这
来源:GameRes2015-06-26 11:52 -
《毁灭战士4》曾被废弃:和其他射击游戏太相似
“它给人的感觉太无新意,想象一下“使命召唤版毁灭战士”(Call of Doom)或者“战地版毁灭战士”(BattleDoom),游戏根本只是在玩这些作品换一个DOOM的皮肤而已”。
来源:网易2015-06-25 19:47 -
吸引眼球的游戏ICON是如何设计的?
游戏ICON作为游戏的一个“标志性”内容,不仅能够吸引用户的注意力和激发其好奇心,体现游戏的属性和主题设计等,还能使其对游戏本身产生好感,促使其进行下载行为。也就是说,ICON的好坏能够直接影响游戏吸量的程度。
来源:手游那点事2015-06-25 18:03 -
游族网络探索多维营销,手游界神曲指日可待
最近一年,国产手游主题曲之风渐盛,但大多归于沉寂。相比只为吸量的“发声”,游族网络《少年三国志》在连续四个月锁定卡牌游戏TOP3之后,将发布同名主题曲的消息,继明星、视频之后,首次渗透至音乐领域,进一步扩展娱乐营销维度。
来源:魔方网2015-06-24 15:30 -
教育游戏设计三原则:色调明亮关卡短暂展示智力
教育类游戏的出现同时也启发我们,这类游戏让老师使自己的学科变得更加相关和游戏。但是在市场初期,CP在研发和推广他们的游戏时可能会比较困难,因为这类游戏最核心的是在教育知识的设计和融合,而不是编码。
来源:手游那点事2015-06-24 14:57 -
铃木裕社区畅谈:莎木三故事剧情将延续前作
本次E3上博得欢呼声最高的莫过于索尼发布会上《莎木3》的公布,铃木裕也在后来的许多访谈中谈论了对这个系列的计划和目标。在Reddit问答会上,他说莎木的完整故事有11个章节,而莎木3将延续这个剧本继续走下去。
来源:网易2015-06-23 11:35
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2018.10.11-2018.10.14苏州市
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