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一周读数:VR技术是概念炒作还是实际需求

2015-06-29 14:55 来源:17173

      一个数字,解读手游密码;一个数字,剖析行业动态。小编筛选一周最具代表性的手游行业数字,交由资深编辑及从业者解读,为各位读者展示移动游戏产业的瞬息万变背后那些不变的真理。

  <100美元

  在E3上受到许多关注的VR公司Oculus的CEO也在近期的采访中表示,未来会努力让自家VR设备的价格降到100美元左右。

  换句话说,届时VR设备就将和如今的智能手机一样,可以做到让游戏玩家人手一台。在今年的E3结束之后,VR技术在游戏界掀起了又一波热议之潮。毕竟,戴上头盔,让自己完全进入到游戏世界当中,此前只在一些科幻作品中才出现,而如今这种技术已经触手可及,诱惑力自然不小。

  许多评论文章中都将VR技术称为是游戏界的下一次革命,毕竟,将游戏投射到目前最大的显示屏上依然会有视觉边界,远非VR技术带来的沉浸式体验可以相比。不过,目前有明确计划为VR设备开发游戏的厂商却寥寥无几。

  在手游君此前的采访中,国内许多游戏公司的高管都表示看好VR技术的前景,但对于“是否有计划在VR游戏上做出投入”这一问题,绝大多数厂商都只是持观望态度,仅有掌趣一家表示“可能会于一年内在VR方面展开尝试”。国外一些游戏大厂的态度也是以观望为主,EA、动视暴雪都表示没有计划在 Oculus、Morpheus等VR设备发布时推出游戏。

  有评论指出,首批VR设备很可能售价高昂,从而成为门槛,在硬件不普及的情况下,很难吸引软件开发商投入其中,前期或只能依靠硬件公司本身来推出一些护航游戏来为VR设备增加吸引力。近期对VR技术的大肆炒作可能会让用户高估当前VR设备所能带来的效果 ,目前VR技术远未到成熟阶段,就好比上世纪80年代就已经出现的电容屏技术,直到2007年才在iPhone上被发扬光大一样,现在就谈VR的爆发显然为时尚早。

  国外资深游戏人Warren Spector则表达了另一种观点,他更看好AR技术而非VR技术。他在采访中表示,VR技术可以被用在社交网络、会议等领域,但并不适合互动娱乐,因为没有人会想让自己孤立于现实世界以外。因此Warren认为,VR技术不过是一种时尚行为,只会吸引一小部分玩家的兴趣,相比之下AR技术在游戏领域具备真正的潜力。

  58.8%

  VentureBeat调查数据指出,58.8%的受访厂商表示买来的量是假量。

  “买量”一直是手游公司们获取用户的直接方式,但假量无形间已经成为其中的灰色地带,厂商们用真金白银购买来的大量虚假用户或低质量用户的比例正在逐年上升。VentureBeat的数据显示,2014年有34%的厂商表示自己在买量方面遭受过欺骗,而今年这一比例已经攀升到58.8%。

  对国内手游市场,假量的问题同样困扰着厂商们,造假似乎已经成为一种常态。但问题在于,每个用户获取的成本依然在不断上升,厂商为了获取真实的用户也愿意给出更高的价格,但小厂商对此可能将不堪重负。对此有评论指出,寻找多元化的用户获取途径势在必行。

  40%

  App Annie发布报告称,移动游戏行业收入集中度已下降约40%。

  所谓“集中度”通常用来描述市场竞争状态,集中度是市场份额在行业各大公司之间的分布情况。在高度集中的行业,少数企业占据了大部分市场份额,而在集中度很低的行业,长尾效应更明显。

  App Annie的数据指出,从2013年Q4到2015年Q1,移动游戏韩各样收入集中度下降了大约40%,这说明大公司在过去一年多时间内在收入分布上更趋于碎片化。在下载量集中高度上,各国(除中国外)的集中度都呈现出下降趋势,说明中国的竞争环境依然激烈。不过从地区来看,以中韩代表的亚洲市场相对西方市场也更为集中。

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