游戏观察 游戏产业新锐媒体
  • 微信游戏天天系列游戏美术技术大揭秘!

    2013年是中国手游的爆发年,在接近年末之时行业内已经涌现出数款月流水破亿的产品。其中腾讯微信的天天系列游戏表现十分抢眼,在经过两款消除类游戏的铺垫后,新的某跑酷类上线之后迅速跻身月流水破亿俱乐部。该系列手游为什么有如此优异的表现?腾讯的平

    来源:游戏兵工厂2014-09-26 15:04
  • 新一代iPhone与iOS8来袭,手游你Hold得住吗?

    随着新一代iPhone的发布与IOS 8的推送更新,不少手游也紧随其后争相发布了适配IOS8的新版本。然而对于手游开发者而言,能否Hold得住这样的凶猛来袭呢?

    来源:魔方网2014-09-26 14:06
  • 东京电玩展2014《如龙0》制作人横山昌义访谈

    SCE于2014年东京电玩展中,邀请到负责撰写《如龙》系列剧本的游戏制作人“横山昌义”接受媒体的访问,来解说SEGA招牌的黑道题材动作冒险游戏系列最新作PS4 / PS3《如龙0誓言的场所(龍が如く0誓いの場所)》的内容。

    来源:网易游戏2014-09-26 10:30
  • 问道海外沙龙:中国与海外手游付费设计差异

    昨日,由游戏茶馆和口袋巴士联合主办的“问道海外沙龙”在环球中心天堂洲际大饭店顺利举行。本次沙龙的主题是解密中国手游如何进军海外,及海外手游如何进行本地化。本次沙龙邀请到了多家专注于海外市场的研发商和发行商,包括Tap4Fun、自来也、千行科

    来源:游戏茶馆2014-09-26 09:59
  • “乐观主义者”应书岭 手游对端游的颠覆

    在访问中,应书岭曾多次提到“科技车轮无法阻挡”这句话,他坚定、乐观的相信,在可预见的未来,手游的发展前景仍然是光明的。在目前行业对手游前景莫衷一是的时候,这样一种观点也许会让不少人增强信心。

    来源:720game2014-09-26 09:39
  • 策略塔防类游戏《帝国塔防2》的运营反思录

    “一切用数据说话,不要‘我以为’,游戏是改出来的!“这是成都优聚CEO李万鹏给手游开发者的一句忠告。这句话虽然很简短,但却蕴含着成都优聚在策略塔防类游戏上从0到4000万玩家的不凡表现。

    来源:游戏观察2014-09-26 09:16
  • 移动广告平台大揭秘 游戏开发者必知误区

    随着移动游戏爆发性增长,推广渠道相对于日益增多的开发者已显不足出现了僧多粥少的局面,推广成本也因此“水涨船高”。畅思广告商务总监李远亮表示:“安卓应用CPA(每行动成本)为2元,游戏已经达到了4到6元。”

    来源:游戏日报2014-09-26 09:08
  • 网易浚源虚拟歌姬战音Lorra推出 测试声源抢先听

    网易浚源游戏工作室联手上海禾念及雅马哈VOCALOID技术共同开发的全新中文虚拟音源“战音Lorra”,已经进入声源票选3进1的白炽化阶段。不久之后,VOCALOID中文第三款“乐正绫”及第四款“战音Lorra”的虚拟音源人选就将最终确定。

    来源:网易游戏2014-09-25 16:04
  • 到底什么是真正的手机游戏用户体验?

    一个玩家刚接触游戏几秒钟,是喜欢还是不喜欢,就已经有结果了。玩了一段时间之后,是想花钱,还是不想花钱,基本上已经有定论。可以说游戏体验决定着游戏的生死,那,又是一些什么因素决定着游戏的体验呢?

    来源:盐科技2014-09-25 11:59
  • 新入行程序员应知的十个秘密

    初出茅庐的你带着仍残留墨香的毕业证书踏上工作岗位,马上就被书上没写的规则和各种繁杂的日常事务来了个下马威。这样的故事实在是司空见惯,编程工作也不例外。

    来源:36氪2014-09-25 11:52
  • 游久副总贾卓伦 分享《酷酷爱魔兽》的“老生常谈”

    游久时代自主研发和发行运营的3D动作卡牌游戏《酷酷爱魔兽》,运用了Unity 3D引擎,标榜的是简单的点击触屏战斗。在日前举办的手游诊断日成都站上,游久时代研发副总裁贾卓伦分享了其团队制作《酷酷爱魔兽》的经验。

    来源:游戏陀螺2014-09-25 10:00
  • 海外专场沙龙演讲嘉宾干货分享

    今日,由游戏茶馆和口袋巴士联合主办的“问道海外沙龙”在环球中心天堂洲际大饭店顺利举行。

    来源:游戏茶馆2014-09-25 09:24
  • 腾讯推浏览器服务开放平台 提升H5游戏移动设备体验

    9月23日,腾讯正式宣布推出业内首个浏览服务开放平台,向APP开发者共享腾讯X5浏览服务。腾讯X5由X5浏览内核及其相关云服务构成。其中,让游戏行业比较振奋的消息是X5内核植入了EgretRuntime组件,能够全面提升HTML5游戏在移动

    来源:游戏日报2014-09-24 17:07
  • 关于像素画你知道些什么?

    从太空入侵者到超级玛丽,旧时代的游戏行业里好像像素画这样的艺术形式已经广为人知。就像当年小时候我们玩游戏机时,我们沉浸在玩耍的快乐中,没有悉心考量这样的设计是怎么来的呢?

    来源:2014-09-24 17:03
  • 暴雪取消泰坦的启示:研发未能赶上市场变化

    9月24日,暴雪CEO Mike Morhaime在一次媒体采访中确认已取消“泰坦”项目。“开发团队迷失了方向,找不到乐趣所在”与“暴雪不是MMO公司,不应绑定在特定类型”是他给出的两项解释。

    来源:DoNews2014-09-24 17:02
  • 《守护者冒险》制作人分享塔防游戏11个设计原则

    怎样制作一款优秀的塔防游戏?近日,独立游戏工作室,经典塔防游戏《守护者冒险》(Defender’s Quest)开发商Level Up Labs联合创始人拉斯·杜切特(Lars Doucet)撰写专栏文章,分享了其工作室制作《守护者冒险》的

    来源:游戏陀螺2014-09-24 16:58
  • 手游若不脱颖而出就只有死路一条

    在如今,成功的手游开发商非常幸运,他们站在行业发展的前沿,而且经常被要求分享成功经验。但是,和多数人看法不同的是,成功的开发商们并没有太多的成功秘密,往往他们自己都在寻找自己获得成功的原因。

    来源:GameLook2014-09-24 16:48
  • 深入分析Valve创造《半条命》的设计过程

    尽管《半条命》获得了巨大的经济成功(游戏邦注:获得了年度50款游戏大奖并在全球范围内卖出了超过100万份),但是有些人注意到,它并不是一开始就是赢家—-实际上,Valve在游戏上的首次尝试惨遭失败。说得好听点它只是一款中等的游戏,并带有折磨

    来源:游戏邦2014-09-24 15:46
  • 日本:游戏续作当道 独立游戏或成突破口

    2014年已过去大半,稍微回顾一下今年日本游戏市场我们就可以发现除了“手游”之外,“独立开发”同样是出现频率非常高的一个关键词。或许有同学会认为这是受到手游产业崛起的影响,不过事情并没有那么简单。游戏产业高度成熟且封闭的日本市场正面临续作当

    来源:GameLook2014-09-24 14:00
  • 游戏外包界:跟CP开发商算算游戏外包这笔账 美术如此重要

    作为中小型的游戏研发团队,在预算、人力等因素都受到限制的情况下,往往会选择将美工、云服务、游戏内互动等内容交给外包团队,手机游戏的热度也带火了一大批外包厂商。如何在最大程度获得外包项目的支持,如何规避在外包项目中存在的风险和漏洞,怎么样节约

    来源:游戏兵工厂2014-09-24 13:34

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