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问道海外沙龙:中国与海外手游付费设计差异

2014-09-26 09:59 来源:游戏茶馆

昨日,由游戏茶馆和口袋巴士联合主办的“问道海外沙龙”在环球中心天堂洲际大饭店顺利举行。本次沙龙的主题是解密中国手游如何进军海外,及海外手游如何进行本地化。本次沙龙邀请到了多家专注于海外市场的研发商和发行商,包括Tap4Fun、自来也、千行科技、博瑞游戏、游戏谷、热酷以及炎龙就手游出海问题展开交流分享。其中巅峰对话“韩国、俄罗斯、东南亚地区手游付费设计与中国付费设计的差异化”也成为了本次沙龙的一大亮点。圆桌嘉宾分别来自成都Tap4Fun的CEO Kevin,千行科技CEO蔡兴聪,以及博瑞游戏VP吴亚辉。圆桌主持为游戏茶馆海外市场记者CY。以下为此次沙龙干货分享。


请每位嘉宾介绍一下自己的公司及代表产品,游戏上架主要海外市场地区。


吴亚辉:博瑞游戏前身其实是梦工厂,今年开始做手游。第一款手游《龙之守护》目前在韩国上线,台湾今天上线。目前进军市场主要是韩国和台湾。


蔡兴聪:千行目前就一款产品《斗斗堂》,主要上架区域东南亚。表现最好地区为越南和印尼,越南属于国民级游戏。并多次获得这些地区苹果的推荐。月收入近50万美金。我们目前也正在尝试泰国市场。


杨祥吉(Kevin):我是Tap4Fun的CEO,全球市场做策略游戏。我们的产品除了亚洲之外,都比较成功。


三家公司的游戏刚好涉及了韩国、俄罗斯、欧美以及东南亚地区。那么就各自游戏主打市场,谈谈当地市场的特点,用户特征。


Kevin:我们全球做得最大的市场是俄罗斯,GooglePlay和iOS长达两年位居畅销榜第一位。法国、德国收入Top5,整个欧洲的收入比较低,但是也进入了Top10。公司主要是策略游戏,收入分布平均。Top300产品中,我们公司有三到五款产品。


蔡兴聪:我们主要是ARPG游戏,题材画风会影响所在地区发行。表现最好市场在越南,在没刷榜的情况下,在畅销榜Top5中持续了8个月左右,后来受到更重度的一款卡牌游戏Gongfu House(《武侠Q传》)的冲击,就滑落到Top20。在泰国目前做得一般。印尼的用户忠诚度和留存都比较高。


吴亚辉:《龙之守护》目前在韩国上架,GooglePlay收入榜目前处于Top10的位置。韩国手游市场大概领先大陆6至9个月,目前韩国排行榜偏重度游戏。全球无论哪个市场都可以容纳10款以上的ARPG,10款以上的MMO,但是只能容纳3款左右的休闲游戏,例如跑酷游戏等。


各自游戏在本地化方面,除了语言翻译,还做了哪些相关工作。并结合自己公司产品,谈一下其中哪一种方式提高用户粘性最有效?


蔡兴聪:首先,一开始必须想清楚,是否要选择海外市场。否则产品出来再改风格,就比较困难。由于我们的产品属于中度游戏,而中国渠道商主要看数据,竞争非常激烈,所以我们一开始就决定了东南亚这个在当时还算蓝海的市场,并没有过度依赖数据,而是更多精力放在了游戏性、交互性、探索、推广方面。其次,语言本地化仍然极其重要。最后就是避免题材冲突,有IP当然好,没有IP,架空题材也可以做。


你刚刚提到了就比如说在东南亚很害怕遇到同质化的产品?你们有没有遇到这样的情况?如果遇到的话,风险有那些?


蔡兴聪:同质化是必然会面对的挑战,85%的团队都会遇到。这个时候就是拼品质,和团队后劲两个方面。不要遇到竞争就放弃,坚持就有更多打败对手胜算的机会。


Kevin:我们一直是一个国际化的团队,外籍员工达10多个国籍,在欧洲有工作室,我们是国内最早一家在国外获得可持续发展的公司。我们在意团队是否具有国际化基因,关键语言都是自己翻译。产品立项开始,非中国籍的员工就会关注产品是否符合海外主流文化和审美风格,在游戏的美术、世界观都是以国际化为标准。


你刚刚提到在欧美有工作室,那就想要问一下,你们公司最大的市场是俄罗斯的市场,那你们公司在哪些地方有分公司或者相关工作人员?


Kevin:目前只在法国巴黎有一个工作室,但是我们在旧金山投资了两个团队,作为我们的补充。

目前除了Supercell,包括King在内的大多数较为成功地手游公司,都只有一两款代表作。手游公司跟端游。主机游戏厂商相比,难以克隆成功模式,如何寻求突破?


Kevin:端游时代,一个游戏养活一家公司十年。这种情况再也不会出现,因为那个时代,网民没有太多娱乐方式的选择,美剧不流行,电影院线少,没有3G、4G网络,网民唯一的娱乐方式是端游。假设当时有2至3亿用户,而每年总游戏仅200款,精品游戏只有5至10款,所以导致用户的忠诚度非常高。


然而今天的状况完全不一样,手游时代,精品游戏层出不穷,手游就像抽奖,任何小团队都有可能抽到大奖,但是很少有手游公司能持续支撑3年成功。然而端游也一样,即使是腾讯,也没办法再推出一款当时量级的游戏,端游的时代已经彻底结束了。就像固定电话,无论现在研发一款再先进的设备,也没有市场,因为现在是移动的时代,自由的时代。


手游市场目前的情况,全球10万家公司,研发产品高达5万款,其中有1000到2000款精品游戏竞争全球所有的市场和玩家。爆款游戏不断,但很难持续,例如2010年最早成功的《二战风云》的研发商,后来的产品都不成功。除非是腾讯或者网易,每天自身有5000万的DAU。手游泡沫已经非常严重,今年能够完成业绩的肯定是少数。12年每年只有100个精品新游,到14年就增加到5000款,每个玩家在游戏上分配的时间越来越少。在这种情况下,我思考的最多的是,如何构建一家可持续发展的手游公司,而并非靠运气。这是目前有盈利的公司都会反思的最大压力。明年公司是否盈利,流水多少。包括邢山虎都不敢保证,玩蟹对明年的发展都不乐观。现在资本不是来自玩家,而是VC在推动整个市场运作。一万家研发商在竞争一个蛋糕。研发商要想清楚自己的独特定位,先有了充足资本,再为第二款产品做准备。


蔡兴聪:Kevin说得很好。目前我们公司并没有进到一个很大的市场,选择更加细分的市场,目标性不是很强,不会受到腾讯、网易的阻力,对手给予的压力较小。我们反而选择大公司看不上的小市场,在这些特定的小市场去深度的耕耘。所以我们的游戏在上架后3、4个月后就开始盈利,并没有太快的去开发第二款产品,几乎将当地市场同质游戏全部挤下去,最后游戏的生命周期也长达2年。另外,需要公司把人才集中到准点上,例如《大掌门》他们公司,集中人才培养,利用人才优势慢慢去耕耘。


吴亚辉:连续成功无非两个原因,第一个外因,则是市场,如果市场一直是增长型的市场,市场不断有新产品出来,这样成功的几率就要大一些。最重要的是内因,更重要的是企业的管理,在经历爆款产品之后,公司将把所有资源向这个产品倾斜,很正常,因为赚钱。但是最重要的还是人才,把人才吸引进来,一切都有机会。


这个行业真正起步爆发才一年,Tap4Fun可能做得比较早,但是中国手游真正爆发才一年,我觉得下这个结论还过早,包括Kevin,蔡老师肯定还有第二款,第三款成功的产品。因为这个市场大,研发成本比端游小。


一款游戏在好玩的基础上,最终还是需要玩家付费。中国本地游戏和进军海外市场的游戏,在付费设置上面有哪些不同?


蔡兴聪:底层跟国内差不多。国内玩家喜欢首冲送三倍,很显著的充值活动,在我们的游戏中比较少,国外玩家比较反感。其次,海外促销不会太激进,海外玩家的忠诚度要好得多。因此海外付费设计更温柔,国内更激进。


Kevin:中国在付费设计上,个人认为全球第一第二。中国游戏无路可走的情况下,走到今天。在端游页游时代,中国在付费经验积累很好。与美国同行交流的时候,他们也在学习中国。付费上面我们是高地,全球领先的输出地。第二点,不能简单把中国的付费模式直接输出到国外,因为太复杂,需要以浅显易懂的方式去包装,去跟全球用户做交流。例如亚洲流行的Gacha,目前在美国和欧洲还不成熟。国内,目前没有人愿意为加速付费,但是愿意为Gacha付费。但是在欧洲、美国基本上都为时间付费。


美国在付费方面还相当于原始人,原始人给他电脑不合适,仍然处于学习阶段,需要慢慢的培养。Tap4Fun的游戏在付费模式上面仍然是以时间加速为主,Gacha仅仅是在活动中有涉及。我认为未来的方式可能会以中国的模式为主,但是中国的付费模式生搬到国外,很多地方做得不好,就像一个装了DOS系统的电脑,但是没有使用说明。


另外一点,现在中国号称有1万家创业公司,竞争激烈。包括自己投了20多家公司,几乎所有的中国公司游戏数据都要比海外公司的要差,韩国45%的次留存,中国只有22%。最后总结,中国玩家选择太多。1万家公司竞争1个玩家的注意力,把玩家当做上帝来服务。中国过度竞争环境,将把中国变为第一,第二的游戏输出国。中国游戏目前不持续,要么等死,要么出海。那么如果可以避免文化壁垒,结合中国付费上10多年的积累,和中国激烈的资本运作,会出现横跨东西的强大公司。


目前在海外IGG的收入是最高,其次是Tap4Fun,12年和13年排名第一的都是Tap4Fun,今年很可能被IGG超越。现在的第一名,年收入可达1、2亿美金。日本在全球收入第一的公司在全市场的收入会高出好几倍,中国输出型的公司在未来有很多增长公司,未来全球收入前10的游戏公司里面,一定有中国的游戏公司。一年收入将达10亿美金,年流水达100亿美金。内部竞争激烈,海外对手不堪一击。不仅是游戏,包括中国的互联网公司都做到极致了,因为中国竞争太激烈,生存环境太激烈,各种恶招、险招、阴招都在用,在进入海外的时候就会发现老外非常好欺负。


另外中国成为全球最大英语学习国家,中国非常开放,相当于早期的美国,会说其他国家的语言。这一点也会使中国游戏中国公司超过日本公司,成为全球的强者。


吴亚辉:中国道具收费是中国除了四大发明以外,另外一个对世界较大的贡献。当然也有人说这是韩国人发明的。中国收费方式,是基于人性的一种收费方式。在某些商业谈判谈判上,老外的智商几乎为零。基于人性的收费是OK的,只是在海外运营时,要注意他们的习惯,比如逢年过节送点东西。比如购买货币和赠送货币,国外基本上要减到国内一半以上。


《龙之守护》在Kakao,Tstore上表现不错,在韩国推广上有什么特别的地方,如何导量?


吴亚辉:合作伙伴好。


东南亚市场,10个国家,6亿人口,各国差异较大,数据显示,付费率较高的市场反而是新马市场,那为什么选择越南和泰国作为主要市场?


蔡兴聪:分两方面讲。第一方面,市场越来越好,大势所趋。我们一定会享受这个红利。当然没有做欧美市场的积淀和语言壁垒的克服,也很难赚到大钱。因此选择东南亚,觉得沟通方面更便利。第二点,在游戏性和美术的设定方面,需要在东南亚更具竞争力。合作伙伴非常重要,其次是创新办法。


目前从AppAnnie排行榜看出,《银河帝国》以及《斯巴达战争》都仍然位于多国畅销榜中,那么这些游戏在全球各地区的一个收入比例大致是什么?


Kevin:俄罗斯、美国差不多。只是美国市场特别大。全球收入排名分别是:美国、俄罗斯、法国、德国、中国。其他国家做得一般。

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