游戏观察 游戏产业新锐媒体
  • 成熟的游戏开发制作流程像筑建大楼

    一个游戏的制作需要整个团队共同完成,他们的分工是:策划;美术(角色、场景、原画、动作、特效);程序。他们之间的关系可以用一个简单的例子来诠释,要建一幢大楼,策划是设计图纸、程序是地基、美术就是建房的钢筋水泥。他们之间的关系都是密不可分的,你

    来源:游戏兵工厂2014-10-09 11:57
  • 从设计者角度谈游戏的架构与细节梳理

    游戏设计有点像写书,如果你没有首先花时间阅读和评价几本书,你就永远不可能写出一本书。那些想写书又没读过书的人,不可能创作出任何伟大的文学作品。

    来源:游戏邦2014-10-09 11:41
  • 从《偶像大师》看卡牌游戏中萌系角色的卡面设计

    近年来移动端游戏发展势头猛烈,众游戏接二连三问世,其中的卡牌游戏更是层出不穷。作为卡牌游戏的第一块招牌,卡面画作是给玩家建立第一印象的标榜。惊艳还是震撼、卖萌还是卖肉,能抓住玩家心的画面才是有用的。

    来源:游戏葡萄2014-10-09 10:26
  • 怎样让游戏创造更多的财富

    最近看了一本书《不如这样设计》,里边有一章叫做“如何让游戏创造财富”,看完颇有感触,在此整理一下,当做读书笔记。

    来源:Gameres2014-10-09 08:57
  • 万字长文,游戏设计师的职责与定位解构

    打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要如何成为游戏设计师?我需要具备哪些技能和素质?游戏设计师究竟在做什么工作?成为游戏设计师之前,需要回

    来源:游戏邦2014-10-08 20:30
  • 游戏开发是怎样的过程呢 分享手游开发的五个阶段

    PC游戏软件由于其复杂性,开发周期往往长达数年,而在如今呈井喷态势的手游市场,开发周期往往因为热门IP或者类型潮而不得不缩短为不到一年甚至仅仅只是几个月就必须推出一款成熟的手游。尽管各种赶工,但开发的主体思想是不变的,一般需要经过如下图所示

    来源:游戏兵工厂2014-10-08 15:48
  • 简约科普向:游戏开发过程

    PC游戏软件由于其复杂性,开发周期往往长达数年,而在如今呈井喷态势的手游市场,开发周期往往因为热门IP或者类型潮而不得不缩短为不到一年甚至仅仅只是几个月就必须推出一款成熟的手游。

    来源:手游圈内人2014-10-08 13:13
  • 来源:Storm19862014-10-08 11:36
  • 刺客信条新作在PS4与XB画质相同 引玩家不满

    在索尼与微软的新一代游戏机之争中,PS4的分辨率优势让索饭们优越感满满,而这也逐渐形成了一种心理,Xbox One游戏的分辨率赶上或超过PS4是难以接受的。

    来源:网络2014-10-08 11:01
  • 真实感与嗜杀本能,浅谈移动游戏中的暴力元素

    “这游戏真暴力。”这是我的母亲对于《终极刺客:狙击手》这款游戏给出的评价。

    来源:触乐网2014-10-08 10:20
  • 巧妙地引导用户对应用程序进行评分

    玩家在玩游戏时非常不希望被打扰,尤其是被那些看似非常愚蠢的事情打扰。但是,为什么应用程序的评分过程还在遵循这一模式?开发者为什么不尝试着与用户进行更多的交流呢?

    来源:GameRes2014-10-08 10:16
  • Land’sEnd:《纪念碑谷》开发者首次尝试虚拟现实

    在手机游戏日益同质化,开发商争相奔向“应用内付费”的时候,《纪念碑谷》的出现让人眼前一亮。它唯美、独特,虽然内容简短,却值得反复回味。在玩过这款游戏后,人们也开始关注英国的游戏工作室Ustwo,并且热切地盼望着它的下一款游戏。

    来源:ifanr2014-10-08 09:58
  • 关于游戏寻径设计的思路解构分析

    当前所有电子游戏AI模块都是使用数年前的模型制作而成的。相对于当今电子游戏其他软件的飞速发展来说,这其中有些模块已经算是历史悠久了。

    来源:游戏邦2014-10-08 09:13
  • 关于游戏中虚拟经济体系的再解构

    游戏世界的虚拟经济总是成为设计师之间激烈讨论的主题。很多人认为游戏的经济是很容易设计的,只要在行的人稍微花点心思,设计出“完美的”经济就会像一部加满油的机器,可以持续运转下去。

    来源:游戏邦2014-10-08 08:56
  • 海岛奇兵VS部落冲突:游戏中期设计细节差异

    本系列文章的第一部分,笔者阐述了Supercell如何以《部落冲突》中获得的经验,调整优化他们最新策略游戏《海岛奇兵》新手引导阶段的设计细节。(《海岛奇兵》VS《COC》:从新手引导谈设计细节差异 )

    来源:老虎游戏2014-09-30 14:57
  • SuperCell御用美术班底的发行路

    Concept Art House(CAH)是一家原创艺术工作室,一直致力于创作与提供最完美的设计艺术作品。其合作过众多一线大牌,如2K Games、Blizzard、Disney、EA、Sony ……当然还有不得不提的SuperCell。

    来源:游资网2014-09-30 14:31
  • 为什么《疯狂出租车》下载高收入差?

    市场研究公司App Annie发布的数据报告显示,世嘉公司出品的《疯狂出租车》(Crazy Taxi: City Rush)是8月份全球iOS游戏下载榜冠军。但让人感兴趣的是,高下载能否带来高收入?在以《疯狂出租车》在美国和欧洲主要国家的收

    来源:游戏陀螺2014-09-30 11:14
  • 傲逆软件CEO周鲁:游戏开发过程中的三权分立与结果导向

    独立游戏公司傲逆软件CEO周鲁以傲逆软件做游戏一路走来的历程,分享了独立开发团队可能面临的问题与解决之道。

    来源:超好玩2014-09-30 10:40
  • 刘梦霏:“人”的主动性为游戏精神之本

    9月27日,手游龙虎豹成功组织了北京地区独立游戏人的小型聚会,在本次聚会中,游戏化设计师刘梦霏进行了名为“游戏的精神”的主题演讲。在演讲中,刘梦霏对玩家类型、游戏化、游戏与现实的关系、人在游戏中的主动性等问题进行了自己的阐释。

    来源:超好玩2014-09-30 10:33
  • 手游上线流程

    手游上线非常麻烦,有客户端,需要跟渠道紧密沟通,下面是我之前总结的产品上线流程,并不适用所有团队,仅供参考。

    来源:移动互联网2014-09-30 10:31

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