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  • 开发者应该了解的API技术清单

    摘要:有人说,有API的地方就有App,借助这些API开发者轻松构建出一款应用,极大地提高开发效率和开发质量。文中整理了一份API服务清单,内容涵盖:监控/调试、CDN、数据库、仪表盘、支付、通信等方面!

    来源:CSDN2014-10-22 10:57
  • 消除手游《果冻消消乐》是如何做到次日留存50%?

    现手游迅速受到玩家们的喜爱,尤其是以量级轻、碎片化为特点的休闲游戏在逐步抢占玩家更多的游戏时间。而消除类游戏,一直都受到玩家的追捧。不过随着同类产品数量骤增,同质化现象日趋严重,打造一款精品消除游戏就显得愈发困难。

    来源:中国手游网2014-10-20 11:49
  • 游戏锁30帧会不会更具电影质感?

    在影响游戏体验的诸多要素中,“帧”是一个不能被撇开的关键字。帧,即Frames Per Second,每秒种显示的画面数量,连续显示的帧会让画面产生运动的假象。理论上来讲,游戏帧数应该是越高越好,但一些开发者并不这么认为。

    来源:sina2014-10-17 15:55
  • 《天天挂机》成现象级手游 奇葩产品缘何大红大紫

    《天天挂机》这款非常奇葩的放置类角色扮演游戏,近期却成为行业话题的焦点。这个由天机游戏独家代理发行的手游,到底具备什么样的魔力?

    来源:上方网2014-10-17 11:43
  • 手机游戏《Feeding Time》的设计要素

    《Feeding Time》是我们的工作室(Incubator Games)即将发行的一款iOS益智游戏,需要玩家使用动物最喜欢的食物与之相匹配。游戏是针对触屏设备并充满许多魅力与奇思妙想。我们希望在此分享一些开发过程中所吸取的设计教训。

    来源:游戏邦2014-10-17 04:06
  • 国内游戏外包应倚靠价值取胜而非靠人工价格

    随着国内手机游戏产业的蓬勃发展,各手游企业的游戏外包项目也逐势增多。作为游戏行业中的一部分,游戏外包也是外包产业中的一个细分领域。游戏外包行业正处于炽热的时期,现今比较著名的游戏企业基本都诞生于这个时期,大多资历较深的开发人士以及国内游戏外

    来源:游戏兵工厂2014-10-16 15:22
  • 特殊的组合技巧 独立开发者的游戏发展国

    手游市场蓬勃发展让众多独立开发团队甚至独立开发者前仆后继争相进入了这个手游市场希望能占据一己之地,但事实上他们目前的状态并不像手游一样红火,激烈的竞争和自身的瓶颈对他们开发游戏有着很大的限制,从而导致最后结果不尽如人意。

    来源:游戏小伙伴2014-10-16 11:46
  • 如何面对具有内在抽象性的游戏玩法

    弹球戏兼电子游戏设计师George Gomez在接受访问时解释了弹球戏游戏玩法虽然具有抽象性,但作为设计师的他一直在努力使用基于主题的游戏玩法理念去减少这类型游戏的抽象。玩家将使用磁铁切换杆的位置以敲击木头周围的铁球,但是当人们看到这类型游

    来源:游戏邦2014-10-16 02:35
  • 游戏开发者分享2.5D角色美术制作过程

    两周前在Toronto SkillSwap大会上发表了关于我们制作《Lovers in a Dangerous Spacetime》中2.5D角色的动画制作过程,是时候发布一些已经探讨过的内容。

    来源:游戏兵工厂2014-10-15 16:29
  • 傲世堂:没有秘密,这就是做好数值的最高法门

    傲世堂在中国页游领域的地位不可小视,他们的作品《傲视天地》可以说是中国网页游戏最重要的标杆之一,后续不少成功的页游作品都从《傲视天地》学习借鉴了部分设定,例如《神仙道》的九宫和《神曲》的VIP体系等,而《傲视天地》的数值系统也一直为人所道,

    来源:游戏葡萄2014-10-15 15:53
  • 手游系统设计与数值结构的反思

    沉浸游戏研发有些年了,得益于入行时良好的工作氛围和不时的针对游戏开发及运营阶段对策划提出的有挑战性的工作需求,从而使笔者能从各个角度学习和审视设计和结构本身。

    来源:吴伟2014-10-15 14:02
  • 《3D僵尸杀手》:手游红海下专注精品发行

    《3D僵尸杀手》是一款3D恐怖生存手游,主人公意外掉入尸毒爆发的末日城市,开始了与僵尸周旋、解救幸存人类、寻找出口重获新生的奇异旅程。血腥重口味的惊险剧情让喜欢猎奇探险的玩家直呼太刺激,而游戏人气迅速攀升,一跃成为最受瞩目的焦点。

    来源:网络2014-10-15 13:56
  • 四大要素帮助IP游戏焕然一新

    IP已然已经成为了2014年最热词汇,各大游戏厂商也纷纷从IP产品中获益。在产品投向市场的初期,原作积累的用户能迅速的转化为移动游戏的玩家;原作的IP价值也为产品的后续推广提供重要助力。

    来源:手游那点事2014-10-15 09:23
  • 从7个角度来探讨关于游戏设计的问题

    在这个世界上有许多画作都是无限的,但人们对杰出与平庸之作的定义却是有限的。然而游戏亦是如此,电子游戏的无限空间已经被限定了,其无限性也可能具有局限性。总之,游戏设计似乎具有一定规则。

    来源:游戏邦2014-10-14 16:01
  • 网易第一款卡牌游戏《迷你西游》全分析

    《迷你西游》是网易自主研发的第一款卡牌游戏,其凭借《梦幻西游》的IP打响了网易在卡牌手游上的第一枪。

    来源:GameRes2014-10-14 15:28
  • 产品路演七大问题

    毕竟,现在不是一个酒香不怕巷子深的年代。大家的耐性也都有限的紧。通过简单直接的方式,把游戏用最短的时间介绍清楚,打动发行商,是每个团队都应该点的天赋。

    来源:龙虎豹2014-10-14 15:18
  • 修炼十年 网游策划邪门心法6+1

    修炼了十年,悟得网游策划邪门心法6+1

    来源:Storm19862014-10-14 14:18
  • 研发游戏及交互设计三要素

    不少网络游戏,算是暴雪的脑残粉,也完全能够理解玩游戏玩到废寝忘食成魔成狂的状态,关于如何让游戏情节生动扣人,玩法如何丰富多样,可能更多是游戏策划的事情,但就游戏交互而言,我想结合自身游戏经验以及交互设计原则积累,谈谈自己的看法。

    来源:Gameres2014-10-14 13:32
  • 关于塔防类游戏数值设计的几个维度

    所谓不同维度的数值,就是互相无法直接用数学公式互相转换的属性,比如攻击力和射程,他们两个没有直接的数学关系;而暴击率、暴击倍数则是可以在一定程度上转换成攻击力的,类似的,护甲穿透、命中率也都是可以转换为攻击力的。

    来源:GameRes2014-10-14 09:54
  • 想做卡牌游戏就要总结日式卡牌手游设计精髓

    这是堪称教科书式的日式卡牌手游设计的总结,如果各位想了解日式卡牌手游的精髓和坑爹设计,不妨阅读这篇集大成的总结。日式卡牌千千万,却跳不出以下设计规律,四项基本功能(主菜):任务、战斗、gacha扭蛋、强化。四项副食:进化、头目战、建筑功能、

    来源:游戏兵工厂2014-10-14 09:48

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