游戏观察 游戏产业新锐媒体
  • 成功者凤毛麟角 模拟经营手游桎梏和机遇

    虽然我们常把创新挂在嘴边,但无论规模大小的国内游戏厂商依旧把大部分目光放在的泛滥的卡牌以及Q3开始抬头各式RPG(包括ARPG和回合制RPG等)上。

    来源:GameLook2015-01-07 09:16
  • Goodia高产手游公司给开发者们的四个建议

    对日本手游中小游戏比较熟悉的朋友多少对“火柴人”系列都有些印象,除了“火柴人”系列层出不穷的创意之外,这家公司还有一点非常厉害,仅2014年就推出了月200款产品,平均每个月上架16.75款游戏。今天我们就来看看这家产量奇高的手游公司是怎么

    来源:GameLook2015-01-07 09:08
  • 插屏广告如何席卷流量变现

    在应用启动后,以弹窗形式展示的广告称为插屏广告,插屏广告主要分为图片广告和图文广告两种形式。其中,图片广告支持推广普通链接、开放平台移动应用、苹果市场应用;图文广告则主要针对开放平台移动应用进行推广。从发展史上看,由于国内部分应用市场对插屏

    来源:手游那点事2015-01-06 18:05
  • 借APP推送解围用户留存困局的5个Tips

    现在手机里的应用越下越多,但经常用的也就那三四个,几天下来打开过的应用也不多,其余应用虽没被卸载,但已经成了“沉默的大多数”。这样对于开发者来说当然不是好事。记得有次和朋友去一家餐厅吃饭,一坐下来手机就收到美团推送的这家餐厅的团购,我随即迅

    来源:手游那点事2015-01-06 18:00
  • 两大移动操作系统的2014:iOS有优势 安卓或逆袭

    安卓和iOS谁更强,标准不可能是唯一的。对于各自的移动平台,苹果和谷歌都有着不同的策略。不过2014年还是有很多事情发生,针对两大移动平台在2014年“大战”中的表现,外媒Venturebeat进行了一番回顾。

    来源:网易2015-01-06 10:06
  • 独立开发团队别轻易尝试做在线网游

    最近,随着一大批本地多人玩法游戏的发布(比如《TowerFall》、《Samurai Gunn》以及《Sportsfriends》),很多玩家开始争论在线多人游戏的定义。

    来源:GameLook2015-01-06 09:15
  • 手游开发商Plarium谈游戏研发的两大秘方

    所有的开发商都希望保持玩家的高参与度,在竞争激烈的市场为玩家们提供他们想要的体验,把游戏寿命做到足够长,让玩家们有足够的时间在游戏里消费。

    来源:GameLook2015-01-05 14:52
  • 2015年游戏公司缺什么人才?技术?不!是文案!

    今天是2015年的第二个上班日,不少公司尤其是人才流动非常频繁的游戏公司都开始制定2015年的人员扩充/招聘计划。在不少外行人眼中,游戏公司与软件公司一样,貌似最紧缺的职位是技术开发,事实上,从2014年的情况来看,游戏公司对文案的需求更高

    来源:游戏陀螺2015-01-05 09:23
  • 《战争游戏》或成第四个收入破10亿美元手游

    在刚刚过去的2014年,有很多事情值得我们注意,比如单款收入破10亿美元的手游出现了3款(《部落冲突》、《智龙迷城》和《糖果传奇》),而这在2013年的时候,可能还有很多人认为这是在吹牛。当然,这很正常,毕竟很少有人会想到手游市场规模的增长

    来源:GameLook2015-01-05 09:09
  • HTML5的性能不输原生app,可以用拼积木的方式做HTML5产品

    可能你已经发现了,一个好玩有趣的 HTML5 页面在微信朋友圈里获得的用户关注度会远超过那些普通的独立应用。在移动应用越来越多,推广越来越难做的情况下,你的产品是不是也应该有一个 HTML5 页面?

    来源:cnblogs2015-01-04 18:10
  • 如何跨过接近游戏用户的那一步之遥

    移动互联网到底有多热,从超级课程表融资千万、PP租车融资千万,一个又一个千万美元不断震惊我们的眼球,刷新我们的视线。他们为何如此值钱?移动互联网缘何如此热闹?

    来源:新浪2015-01-04 14:41
  • 2种配料1份食谱让你留住玩家

    Plarium是Facebook策略游戏《风暴降临:战争时代》(Stormfall:AgeofWar)开发商。近日,该公司战略发展总监莱奥纳德·弗拉克尔(LeonardFrankel)撰写标题为《两种配料的食谱留住玩家》的文章,分享了《风暴

    来源:手游那点事2015-01-04 13:40
  • 做一款独立游戏要多久:市场营销占总工时四成

    几周前我发布了《枪之塔》(Tower of Guns),一款随机第一人称射击的独立游戏。这款游戏在Metacritic.com上迄今已获得78%的好评,我完成了其中大部分的开发工作。

    来源:腾讯2015-01-04 11:47
  • 游戏新版本上线前预热三部曲

    只要新版本的内容不出问题,每次版本更新都会带来一波新增和收入的高峰,所以要利用好每次版本更新!简单来说:每次版本更新就意味着一大波RMB正在接近!

    来源:Gameres2015-01-04 09:19
  • 鸟山明和龙珠的三十年传奇

    在众多的日本漫画里,在连载时期红极一时的作品数不胜数,但完结多年依然人气不减,甚至能称得上影响一个时代的作品,毕竟还是屈指可数。但不管以什么标准衡量,鸟山明和他的《龙珠》绝对是其中之一。

    来源:游戏葡萄2014-12-29 11:43
  • 三国游戏发展史(网游篇)

    本文通过梳理国内三国网络游戏的发展史,来重新审视那些年的市场需求、玩家好恶、成功细节和失败策略,以期对今天的手游行业有所借鉴。

    来源:游戏葡萄2014-12-29 11:14
  • 《古剑奇谭OL》确认时间收费 Gamebar谈国产端游的未来路

    比如《最终幻想14》,按时长收费的《最终幻想14》在公测之后就鲜有新消息。尽管如此,Gamebar依然决定把《古剑奇谭OL》做成时间收费的网游,做个“任性的尝鲜者”。

    来源:DoNews2014-12-29 09:56
  • 对愤怒小鸟首席美术设计Ellinoora的访谈

    我的一天由很多绿茶和PS组成。我如何使用PS跟阶段需求有关,目前的趋势是创建设定。这是将设计师与团队成员持续对话,将游戏概念可视化的基本模式。

    来源:游资网2014-12-26 16:15
  • 如何设置一个别人猜不到的密码?

    用户在某个网站设置密码时,网站一般会给出密码强度的参考。比如“弱”、“中等”、“强”等提示。此时要尽量满足其“强”的要求,如此才比较可靠。

    来源:腾讯2014-12-26 11:29
  • HTML5 从业者学会听话才能生存

    HTML 5 如果颠覆了原生 APP,不会是简单的 Web App 崛起,而是意味着「大生态」系统的构建,包括新的操作系统、新的玩家、新的商业模式、新的产品逻辑等等。但没有几个人真的相信这种颠覆会很快出现。

    来源:拇指巴士2014-12-26 10:58

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