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  • Riot谈《英雄联盟》平衡调整:胜率不是唯一依据

    对玩家们来说,能力通常是选择英雄时的第一指标,这些角色会因为队伍阵容或是针对特定的英雄克制,而成为场上相当强大的存在,不过这些只是构成《英雄联盟》的一部份而已。平衡性改动的主要理念,就是希望玩家的游戏玩法不被角色强度所限制

    来源:GameLook2016-01-05 11:20
  • 独立游戏的商业化模式存在哪些问题

    2015年里的独立游戏褒贬不一,有的大获好评,有的饱受争议,但这一切即将过去,关键是,2016年独立游戏的发展中又将遭遇什么问题呢?

    来源:97973手游网2016-01-04 16:20
  • 浅谈策略战棋游戏没落的几个因素

    经典的策略战棋类的游戏已经是越来越少,已经给人一种日薄西山的感觉,其因,我认为还是策略类的游戏自身的几个特点决定的。

    来源:GameRes2016-01-01 10:16
  • 如何使用Unity 5等免费工具做创意原型

    假设你希望做VR游戏,如今的工具已经比以往任何时候都更加对用户友好,而且大多数都是免费的。但是,你该从哪儿开始呢?别着急,这份博客会提供给新手开发者所有需要的工具,而且完全是免费的。

    来源:GameLook2015-12-31 12:07
  • 从效益与技术角度浅谈DOTA2的自定义地图设计问题

    看眼前的MOBA游戏,DOTA,LOL,HOS,哪个修改英雄的少了。有装备的装备修改的少了?都在说明一点,平衡性和多样性都要保障的情况下MOBA都是非常难做的。那么看SC2这种RTS更是更新的非常少的单位。修改地图和单位也不少。

    来源:GameRes2015-12-30 18:29
  • 如何让色盲玩家也能享受好的游戏体验

    谷歌发现约5%的男性和0.5%的女性都无法准确区分某些特定颜色。这些人的视网膜缺少了一部分视锥体细胞,也就是说在游戏中他们无法拥有正常的体验,甚至完全看不见参数信息。

    来源:网络2015-12-30 18:21
  • 消灭高端显卡 游戏行业的下个形态在云端

    云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。

    来源:游戏观察2015-12-30 16:42
  • 2015年 Steam上市畅销游戏排行榜

    最近,专注于Steam平台数据收集的Steam Spy网站创始人Sergey Galyonkin就公布了Steam年度最佳销售排行榜

    来源:网络2015-12-30 11:58
  • 从日本学到的5大游戏设计经验教训

    从整体看来日本玩家更有耐心,并更谨慎地在玩游戏。他们很少会在游戏的时候大声尖叫欢呼,而是会更加专注于内容中。我注意到日本玩家按压按键的次数少于其他玩家,因为我曾告诉他们要节省射击机会,所以他们会更加谨慎地移动。

    来源:游戏邦2015-12-29 18:08
  • 多大的游戏数值才不会玩脱平衡性

    依赖于数值成长的游戏,为了继续给玩家游戏内容,数值只能不断增大。如果游戏不依赖于数值成长,游戏内容就算再长,数值部分成长也很慢。由于网游游戏时间过长,导致将游戏内容从游戏机制往数值依赖上转移,这是一件很偷懒的方式,但对玩家也很有刺激性。所以

    来源:新浪网游戏2015-12-29 13:39
  • 美国78%独立游戏开发者表示可回本

    数据显示,独立开发者们大多数的资金来自此前游戏的销售利润、Kickstarter和个人存款,有78%的被调查者表示,他们的上一款游戏收入能够回本。

    来源:GameLook2015-12-29 13:15
  • 一款免费的女性向游戏设计思路

    随着对女性游戏市场的挖掘,国内女性向恋爱手游逐渐被当成是游戏掘金市场的一座新的金矿。那么什么样的游戏才能在女性市场掘金?首先,需要针对中国区提供开发中国区独享版本,必须找热点人物代言。

    来源:GameRes2015-12-28 17:54
  • 文化的探究与玩家群体划分

    二次元和宅只能算成新人群亚文化中的一种,只是因为动漫宅的文化符号体系比较完善和强烈(比如宅、腐、萌、御姐、萝莉,23333这些符号所代表的都是明确的感觉),所以传播力和产生的群体共鸣更强而已。亚文化的核心是定义自己从而区别于其他人,是一个“

    来源:GameRes2015-12-28 17:42
  • 节假日玩家流失原因分析:如何设计用户回流

    运营一般会尝试去刺激用户在节假日期间的活跃,比如春节期间开放双倍经验,更多的掉落,设计登录领取,设计线上节日活动,节日后再折腾若干天,想办法在节日后让他们回来,这么一轮下来,发现收效甚微。

    来源:网络2015-12-28 15:52
  • 独立游戏开发者复盘:成长比成功更重要

    对于“成功”这两个字的含义,每个人各有各的看法,尤其是在游戏行业,收入的多少其实并不是衡量一个项目成功与否的唯一标准。对于很多的团队来说,做游戏的过程本身就是一种经验、知识和研发技巧的积累,很多的成功大作都是在无数次的失败之后才得来的。

    来源:GameLook2015-12-28 11:02
  • 游戏制作人,请尊重玩家的时间

    在一个充斥着各种免费游戏、网页游戏、完整版、试玩版等等的世界里,玩家永远不缺少可以玩的游戏。培养这种意识——尊重你的玩家和承认他们均出一部分有限的时间用来玩你的游戏,可以让你做出更好的游戏。

    来源:Dream2015-12-22 13:47
  • 独立游戏是如何通过广告集成的

    手机游戏内广告按形式分为4种,赚钱能力各不相同,分享内容主要针对海外iOS和Google Play,国内iOS的我会特别注明。国内安卓基本没集成过广告。

    来源:indieace2015-12-22 10:24
  • 忽视无用的玩家反馈的7大方法

    作为游戏开发者,你总是会尽早将游戏呈现给其他人并希望获得反馈。当他们的反馈并不是你想要听到的反馈时你要怎么办?

    来源:游戏邦2015-12-21 18:00
  • 全球首款Havok引擎手游《伏魔咒》首曝 网易代理运营

    博瑞游戏5000万重金投入研发的最新动作手游《伏魔咒》已由网易游戏代理运营,《伏魔咒》所使用的Havok引擎在全平台(PC,Xbox,Playstation)上已成为几乎所有大作游戏的首选。

    来源:游戏观察2015-12-21 17:44
  • Apple Pay入华 非国行iPhone支持吗?

    苹果公司宣布和中国银联达成合作,Apple Pay 将会在明年年初登陆中国。然国行和非国行 iPhone 存在 NFC 芯片内置的 SE 的安全协议方面的差异,但是非国行 iPhone 仍然是支持 Apple Pay 国内使用的。

    来源:威锋网2015-12-21 11:39

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