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  • 游戏制作成本揭秘:开发游戏为何烧钱?

    在这个全民游戏的时代,游戏不再只是游戏爱好者的专属,智能手机让游戏不再只能通过专业的游戏设备来获取。或许很多人在玩游戏的间隙都曾有一瞬间的念头闪过:这游戏不错嘛,做出这款游戏究竟需要多少钱呢?

    来源:时代周报2015-02-04 13:12
  • Unity4.6.2正式发布 支持64位iOS

    Unity4.6.2现在已经正式发布并且提供下载,这是Unity第一个支持64位iOS的正式版本,采用了最新的IL2CPP 技术。

    来源:Unity中文社区2015-02-02 14:00
  • 浅谈UGC在移动游戏领域的作用

    重视社交,对于手游厂商来说算不得新口号。相较于中重度游戏有着大量养成、战斗内容可供消耗,休闲游戏对于社交推广更加看重。无论此前《天天过马路》两月广告收入破百万美元还是《Trivia Crack》月流水破1.5亿、《Q》日本用户量破百万,背后

    来源:91手册2015-01-29 09:43
  • 关于Midcore游戏11个要素的解构

    Midcore是近期游戏领域最为火爆的概念之一,作为介于Casual和Hardcore游戏之间让开发者沟通不同类型游戏玩家游刃有余的游戏形态,确实是更多开发者着力钻研的类型 。

    来源:游戏邦2015-01-29 09:33
  • 中核玩家是什么?手游开发者必看的11个术语

    你知道PER是什么意思吗?在NBA,PER指球员效率指数,全称The Player Efficiency Rating。而在台球领域,Century的意思不再是世纪,而是指单杆过百。任何产业发展到一定规模,都会催生一大批术语。移动游戏也不例

    来源:星游社2015-01-28 13:52
  • 如何在日本打造一款月收入过亿元的手游?

    你可能跟我一样没有听说过『剑与魔法的境界』这款日本的游戏,但是我只说两点,你可能就会对它感兴趣:第一,它很赚钱,它的月收入大概可以达到1亿左右人民币。第二,它很好玩,是一款在手机上原创的MMO-大型多人在线游戏。

    来源:PingWest2015-01-28 13:52
  • 游戏个人开发者必看:该怎么寻找属于自己的一片天空?

    为什么在中国,好好做游戏为什么总会被伤害?对于个人开发者来说,来的是那么的突然与无奈。本文为游戏蛮牛的约稿内容,针对两起个人开发者的作品被侵权的问题展开探讨。

    来源:游戏陀螺2015-01-28 10:53
  • 玩游戏就像谈恋爱 越虐心越难舍难分

    所有游戏都存在于玩家与设计师之间,对于游戏体验,双方有不同的想法和诉求。游戏玩法在双方需求的重叠与冲突下诞生。双方都要积极互动,就像在男女关系中一样。

    来源:新浪2015-01-28 10:02
  • 独立开发者:复盘Unity手游《HyperBowl》

    随着手游市场的不断增长,越来越多的独立开发者开始进入手游领域,小团队的成功率也随之降低。最近,一名海外独立开发者在博客中复盘了自己做的一款 Unity手游《HyperBowl》,虽然这款手游并没有获得数千万美元的收入,但足以让他继续手游研发

    来源:GameLook2015-01-28 09:10
  • 暴雪朱仲英苹果店解说《炉石传说》4点成功之道

    25日下午,暴雪娱乐的《炉石传说》执行制作人朱仲英(HamiltonChu)在上海浦东AppleStore零售店,做了一场题为“成就炉石的四个关键(4Things that make Hearthstone Work)”的公开演讲。

    来源:DoNews2015-01-27 10:32
  • 游戏悖论:养成与消耗

    很多电子游戏,尤其是时间计费的游戏,比如《魔兽世界》,对于绝大多数玩家来说,在游戏中追求的是成长——更高的人物等级,更好的装备,更高的输出,更高的成就点数等等。玩家想要变得更厉害,所以会用效率最高的手段去做到这一点,因为玩家在这种游戏中投入

    来源:GameRes2015-01-27 09:15
  • 揭秘网络游戏的服务器维护都是在干嘛

    服务器维护分成两种,紧急维护和日常维护。紧急维护一般就是硬件故障或者严重Bug。这个时候是各个团队最紧张的时候。每个团队都忙个不停。日常维护则流程多了。

    来源:新浪2015-01-26 18:48
  • 多元化付费设计:《天天过马路》教会了我们什么?

    《天天过马路》火得如同《像素鸟》(Flappy Bird)——不,《天天过马路》更像一款更能赚钱的《像素鸟》。游戏中的货币化设计分析,为中小手游开发团队提供了值得借鉴之道。

    来源:游戏陀螺2015-01-26 12:05
  • 网络游戏服务器维护误区:很少进行重启

    近日,某知乎网友对网络游戏服务器维护进行了详细说明,其中对维护和重启等认知误区进行了详细解释。

    来源:知乎2015-01-26 10:48
  • 一人独立开发:手游《几何冲刺》年入4000万美元

    我们都知道,手游市场和其他平台游戏最大的不同就是,由于门槛相对较低,独立开发者和小型团队有比较大的爆发机会,凭借独特的创意和新颖的玩法,这些创新者们不仅可以为手游玩家带来优秀的游戏体验,还可以获得非常不错的收入。

    来源:GameLook2015-01-26 10:12
  • 应用开发时需要注意的10个法务关键点

    随着游戏市场的成熟,对IP的重视度也越来越高,每年都有各种版权之争,为了避免卷入这种纷争,下面来看看日本律师橘大地先生所分享的“手机应用与法务”的文章。

    来源:游戏陀螺2015-01-24 14:17
  • 国外开发者:从初代《塞尔达传说》学关卡设计

    宫本茂说:“当我还是个孩子的时候,在远足的时候发现了一个湖。对我来说,这次偶然发现是一个相当大的惊喜。当我不带地图走遍全国时、试图寻路时、在路上发现惊奇之物时,我明白了这种进行冒险的感觉。”

    来源:腾讯2015-01-23 11:10
  • 产品设计师怎么做好产品设计?

    最近看了很多产品方案,各种各样的职位,有产品,有设计,有运营,有研发,甚至还有客服,有几个特别明显的地方,就是每个职类的人想方案的时候都是围绕着本身职类来想的,比如设计人员策划方案的时候就会扣住很多交互以及界面说自己的亮点,研发人员就是不断

    来源:知乎2015-01-22 15:58
  • 分享一些从加拿大的游戏软发行中学到经验

    我知道从一开始这就是一场冒险。你是为了实现创建一家独立游戏软件公司的梦想而放弃了原本更加安全且传统的职业。每一天我都会看到一些有关《Candy Crush》和《部落战争》的经济成功的故事,并且这些故事也不断推动着我迈进属于自己的产业。

    来源:游戏邦2015-01-22 15:41
  • Brice Morrison解析游戏平衡中的不均衡设定

    游戏中的“滑坡效应”是指当你落后时,你还会因此落到更后面;遭受损失时,这个损失还会继续对你造成伤害(有点像“雪上加霜”的意思)。

    来源:游戏邦2015-01-22 15:01

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