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游戏上线前的核心:测试类型、用户心理与地区选择

2016-08-31 13:19 来源:海外手游那点事

  游戏观察8月31日消息,一般来说,网络游戏离不开三个步骤:封测、内测和公测。

  封测就是封闭式测试,这时几乎只会有开发团队的人加入进来,通常测试的范围很小,主要是为了发现并解决问题,是验证版本功能、检查明显的致命Bug的测试;

  封测是第一步也是比较繁琐需要注重很多细节的步骤

  内测就是内部测试,验证玩法和预估数据;因为在测试期对游戏不断优化,当有了一个满意的数据后,再开发一段时间,就要开启内测了。从内测开始会放很小的量,只导入少量玩家但是大规模进行推广!在这个阶段会有大量的用户进入游戏,所以准备工作是非常重要的。一般一款游戏,用户涌入量最大的阶段也就在内测期了。

  但是由于时间、成本、政策等因素进行内测的时间也是不容易控制的,就如RT 剑灵都测试4年了,还在内测!这种情况下就很容易引起网友和玩家们的吐槽了。内测开启时各渠道会给出比较好的资源位,会有大量用户进入游戏。

  公测在理论上是指公开测试,也就是不限号的测试,这样的测试面很广,可以对服务器压力、完整数据进行比较全面的验证。一般开启公测会切合一个游戏的大版本进行大宣传来获取更多的用户量。

  而很多游戏上线很久依然在公测,主要可归咎于 开发速度、开发流程、用户心理:

  开发速度开发流程用户心理

  1、现在的网游拼的是开发速度,无论是国内还是海外市场的游戏开发,在核心功能完成后就赶紧上线运营挣钱几乎是所有厂商的共识,既然发布的是不完整的版本,策划的系统规划还有很多没有开放(甚至没有做出来),那现在的版本当然只能是测试版;哪怕过了一两年,版本还是没有开发完,依然是测试版。

  2、从一般厂商的游戏开发流程上来讲,游戏只要还停留在测试版的阶段,那么能改动的东西就非常多,对研发团队来说依然拥有非常大的发挥空间;而宣布正式上线之后能动的东西就很少了。既然对于营收并无影响,研发团队当然愿意长期停留在公测的版本。

  3、从用户心理来说,“公测”也好,“内测”也好,总是在潜意识里面形成一种“先人一步”的感觉。感觉自己是在测试阶段就进入游戏的玩家,更容易吸引用户。

  只允许游戏开发者上传发布Flash及Unity3D游戏独立的游戏网站Kongregate,其发布的移动游戏都需要经过严格的市场测试阶段(或叫 “锁区测试”),这个测试时长起码持续1个月。对于手游发行而言,这是不可或缺的,因为既可以了解到产品的优势和问题,在全球上线前把问题解决,甚至是系统崩溃或者bugs,还可以为新手指引/留存、处理付费设计还有广告问题的投放。

  阶段1:菲律宾

  低CPI、测试崩溃、低端机和OS兼容性好

  菲律宾是游戏测试的热门国家。单个用户获取成本低(CPI)大概在0.3美元-1美元之间。游戏开发商或发行商可以在预算范围内快速的获得大量的用户。不过,对于小众题材或小众美术风格的游戏,CPI会更高。比如,我们最近上线的《Pocket Politics》(iOS/Android)是美国政治题材的游戏,CPI就高出很多。

  菲律宾也是测试稳定性和兼容性的极佳市场。这个市场拥有大量不同的设备和OS版本。不过,游戏内的测试数据就不具有很好的参考价值,因为这些数据不能预测美国、西方市场的表现,所以如果发现留存率低、付费差不要失望。

  但菲律宾市场也有其不如人意的地方:广告投放数据不高、留存和付费数据的参考性,不适合测试适合的高处理性能的游戏

  阶段2:北欧

  英文多为官方语言,文化障碍少;适合早期付费和早期,中期测试留存

  当游戏的稳定性得到验证或提升后,测试就可以扩展到其它的地区,北欧(瑞典、丹麦、芬兰、挪威)是个不错的地方,因为这个地区的用户习惯跟美国和其它西方国家的用户习惯相似,但CPI却比加拿大、澳大利亚和新西兰这些英语国家低,一般低于4美金。

  这些国家,我们通常测试早期留存(次日留存和7日留存)、广告投放和付费情况。同时,也可以在这些地区做Alpha/Beta测试,可以获得有价值的数据。值得注意的是,因为这些测试用户是通过付费广告获取的,所以数据会高于全球上线后的数据。比如,测试时次日留存为50%,全球上线后,用户包老万象,有付费用户和自然用户,有高质量国家的用户,也有低质量国家的用户,所以次日留存可能变成是40%。

  但是对于测试付费中期来说,CPI还是比较高

  阶段3:加拿大、澳大利亚、新西兰

  跟游戏发达的国家用户习惯符合,数据最具参考性

  这三个是最受手游研发商和发行商欢迎的测试市场。这里的用户行为跟美国用户的行为最接近,测试数据可以很好的预测美国用户的表现情况。不过,正如上面提到一样,通常付费用户的数据和留存情况会比自然用户要高。

  不过,这些地区不好一点是CPI非常高,因为这些地区用户争抢激烈,其它的开发商和发行商愿意用高价快速获得用户。

  CPI是最高的,需要和其他厂商竞争

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