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K社老司机告诉你:选择游戏测试地区的正确姿势

2016-08-24 11:35 来源:椰岛游戏
   游戏观察8月24日消息,所有Kongregate的手游在发布前都必须通过为期至少一个月的测试市场严格测试(限地区发布)。用来在全球发布前解决一些问题,不论是崩溃/缺陷,教程/留存,付费或是广告交互。

  第1阶段:菲律宾

  菲律宾玩家的获取成本较低,CPI范围在0.3~1美元间。需注意的是,精准定位的主题和美术能有更高的CPI;比如最近发布的《口袋政治》因为其美国政治主题而表现出更高的CPI。

  菲律宾是个进行游戏兼容性跟稳定性测试的绝佳地方,因为这里有着非常宽广的机型以及系统覆盖率。如果要预估西方国家的KPI的话,这里的数据则不具太多的参考性。这里的玩家数据普遍表现出较低的留存跟付费。

  第2阶段:斯堪的纳维亚(瑞典,丹麦,芬兰跟挪威)

  一旦确认了游戏的稳定性,接下来就可以在北欧的几个国家进行测试了,因为这里的用户能表现出跟西方国家相近的行为跟数据,而且跟第3阶段的用户相比有着更低的CPI。

  我们一般会在这些国家进行D1,D7留存测试,广告互动以及收费的测试。基本上能从这些数据中给出日后全球发布时数据的参考。同时也可以在这些国家进行A/B测试来得到一些靠谱的结果。需要注意的是,由于这些用户是靠花钱买来的,所以数据上会高于今后的全球数据。例如这里50%的次留,全球发布时则会变成40%,这是因为全球数据融合了买来的用户量以及自然用户量,同时也有从不同数据表现国家进来的用户。

  第3阶段:CANZ(加拿大,澳大利亚跟新西兰)

  手游开发者跟发行商最喜欢的地方,因为其用户特性跟美国最为接近,所以表现出的数据也最有参考价值。需要注意的点跟上文一样,通过广告买来的用户在KPI上会有更好表现。

  缺点在于这些国家的测试成本可能会很高,因为如果你想要更快获取用户的话,得跟其他的开发者或是发行商进行竞价。

  实操建议

  时间线

  测试的时间长度取决于测试的数据类型以及数据统计的可信度,同时如果有更新的话也会影响测试时长。需注意的是,如果全球发布的时间一旦确定下,很可能不能测试跟解决所有的问题,所以按照优先级排序非常重要。

  预算

  通过计算CPI以及需要的用户数量能大致算出预算,不同国家及游戏类型都会有不同的CPI(休闲游戏低,核心游戏高)。这里有个基于测试数据类型的安装量计算器

  用户获取

  广告网络

  你需要通过广告网络来开展用户获取的活动,例如Facebook,Unity以及Supersonic等广告提供商。不同提供商带来的流量会有不同质量,一般而言通过Facebook带来的用户能有最高的KPI。

  运营创意

  CPI的高低也取决于运营时的广告内容,所以发现较低的CTR或是CVR时,需要对广告的内容本身进行迭代。这也是一个测试不同目标用户群从而优化用户获取的好机会。

  应用市场优化

  测试市场是最适合对图标以及截图来进行A/B测试的地方。Google提供针对这些测试的功能,记得要用。

  平台特性

  通过审核

  记得每次你想推送更新的话,你得等候平台方面审核及通过你的版本。

  用户评价

  每次发布新版本时评价会刷新。一些出乎意料的缺陷或是崩溃会导致较低的评价。评价非常有用,因为他们能向玩家跟平台展示你的游戏质量。中位数的评价会很难提升,因为评价的人数也会增多。

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