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F2P手游如何才能赚钱?付费规则应该这样来设计

2016-12-05 15:02 来源:游戏陀螺

  游戏观察12月5日消息,玩手游的人越来越多,不知道大家有没有可以关注过这些手游的收费规则呢?其实我们玩的很多手游都可以称之为F2P手游,也就是先体验在付钱。看似这样的设置游戏商几乎不会赚钱,但是只要付费规则设计得巧妙,也是有很多玩家愿意氪金的。

  移动平台的F2P游戏怎样赚钱?近日,英国老牌移动游戏行业媒体Pocketgamer.biz采访了几位资深海外移动游戏从业者,请他们谈了谈对移动游戏的付费设计的看法。Pocketgamer提出了两个问题:

  你认为移动游戏货币化设计最重要的一个规则是什么?

  在今年,你注意到了哪些卓越的货币化机制?

  下面是对受访专家分享的主要内容进行了编译和整理。

愤怒的小鸟2

愤怒的小鸟2

  Torulf Jernstrom,Tribeflame首席执行官:

  如果要我说出App Store畅销游戏和其他游戏的最大不同,我觉得那会是它们将付费坑设计得非常深,让玩家能够在游戏内进行大量消费。

  在顶级游戏中,玩家可以消费数万美元甚至更多,但在绝大多数独立游戏中,玩家最多只能消费几十美元。两者之间的差距达到了1000倍以上。

  今年,Rovio成功地提升《愤怒的小鸟2》的收入水平让我印象非常深刻。

  Adam Telfer,Wooga产品总监:

  完全同意。一款畅销游戏作品必须能够支持玩家消费数万美元。

  我记得在2015年GDC欧洲峰会期间,Dimitar Draganov就曾展示了《战争游戏》是怎样让玩家消费数万美元的。

  就今年的移动游戏货币化机制来说,我非常欣赏《精灵宝可梦Go》的诱惑机制(lure),因为当玩家每一次发生购买行为,周围的每个人都将从中受益。这会让玩家感觉非常棒。

  在绝大多数游戏中,这种“社交性购买”只有当玩家加入某个工会时才会吸引到他们,不过《精灵宝可梦Go》成功地在玩家体验游戏的初期就运用了这套机制。

  Shintaro Kanaoya,Chorus全球首席执行官:

  我想到的一种伟大系统,是当玩家了解一款游戏,就愿意支付开发商/发行商希望他们支付的钱,然后将不必花更多钱就能够玩整款游戏。

  这种想法相当激进,但它有可能对游戏设计产生深远影响。

  事实上,我们将在新年发行一款由布莱顿独立工作室We Heart Dragons开发,叫做《Glyph Quest Chronicles》的游戏,它将采用了这种设计方法。

  这是一次试验,我们将它称作“赞助人模式”,意思就是当玩家在游戏中消费一定金额,就可以不用花更多的钱畅玩。

F2P游戏

F2P游戏

  William D. Volk,PlayScreen首席创意官:

  F2P游戏的货币化设计必须避免Pay-to-Win设定。

  我认为对移动游戏玩家来说,F2P游戏中的“能量墙”就是一种比较公平的设计。绝大多数玩家都能免费游玩,不过他们每天体验游戏的次数是有限制的。据GameRefinery的统计数据显示,在美国App Store畅销榜Top100游戏中,高达91%都采用类似设计。

  由于日均游戏次数的限制,玩家将有可能连续多天持续打开游戏,这将会推动游戏的玩家留存率上升。而如果玩家希望立即继续体验游戏,那么他们可以付费购买更多能量。

  Will Luton,Rovio斯德哥尔摩工作室高级产品经理:

  在我看来,(游戏的)内容量对刺激玩家进行高消费来说确实重要,但它本身并不能创造消费。

  除了某些游戏机制之外,其他玩家也有可能刺激玩家产生消费心理。因此,为玩家提供各种互动方式(如协作或竞技等),是移动游戏付费设计最重要的一个环节,有助于提高游戏的营收水平和玩家留存率。

  某些F2P游戏甚至将玩家与玩家之间的互动作为付费设计的核心。

  Devin Nambiar,EA亚太区产品管理主管:

  创意人员常常认为游戏设计与付费设计之间存在冲突,激进的付费设计有可能破坏游戏的趣味性。但在我看来,最佳游戏作品倾向于将有趣因素与付费设计融为一体,达到既刺激玩家消费,同时又让玩家对游戏上瘾的目的。

  我在Kabam和EA参与过几款畅销游戏的研发和运营,我认为对于游戏的付费设计来说,最重要的一个“规则”是在游戏中创造刺激玩家冲动消费行为的情境。这类情境迫使玩家在有限的时间内做出购买决定,并对他们的游戏进程产生直接影响。举例来说,在韩国网石开发的卡牌游戏《七骑士》(Seven Knights)中,玩家要想获得某些折扣奖品,就必须在限定的时候内参与扭蛋抽奖。

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