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谈谈游戏策划这个职业:背得起锅,才吃得了这碗饭

2016-09-23 17:07 来源:GameRes

  游戏观察9月23日消息,最近,一篇微博把“游戏策划”这个挺有趣的职业推到了风口浪尖上。

  如图所见,微博的作者是一位资深游戏人、功力深厚的美术设计师和创意团队管理者。他的(前)同事在某一个时段选择了修改游戏内的数值,可能导致了大家都不愿意看到的后果。

  笔者从毕业开始从事游戏策划,至今差不多有8年,同时也是Web前端程序狗和独立游戏开发者,以往,因为怕得罪人所以很少对业内的事情发表看法,这次正好有空闲,于是简单说几句。仅供大家参考。

  一、天朝国内的游戏策划,都是做什么的?

  笔者能够接触到的大部分游戏玩家,在游戏出了问题之后第一时间会吐槽策划弱智,不过,他们并不了解天朝的游戏策划的岗位工作,基本职能和业务范围。

  目前,绝大多数天朝游戏公司的策划,基本职能包括如下几项:

  1、收集需求并整理成文档,分发给一线开发人员

  2、辅助程序开发(包括编写脚本等等)

  3、辅助工程(包括使用unity等等东西编辑地形,建立项目工程文件并维护等等)

  4、沟通和协调

  5、测试或协助测试

  6、组织线上活动或设计线上活动方案

  7、收集、整理和分析数据(提交报告)

  8、设计和平衡游戏数值(数值策划,主策等)

  9、打杂

  有人马上就说了,等等,这里怎么没有设计?策划不管设计游戏的?

  答案是管,但仅限在公司内有权限有发言权的高级策划,主策划等等。即使这批策划,往往对游戏设计并没有决定性的权限,原因包括:

  1、他们上面还有项目经理,制作人,甚至老板会直接干预游戏的设计。

  2、市场因素——这是最关键的一点,听我细细道来:

  天朝的游戏研发团队,从事的大多都是道具收费的网络(或网页,或手机)游戏开发。由于天朝人口基数庞大,互联网娱乐消费出口相对较少,网络便利而网游入门成本低廉等等因素……前几年,天朝的大部分游戏(尤其页游)依靠运营手段就可以赚到盆满钵满,更不用说还有“自充值”这种伟大的创造光辉业绩的资本运作方式(听说被大洋彼岸的投资人们猛烈批判)。

  在这种环境下,一款游戏(尤其页游),能否成功往往取决于公司的运营实力,而策划水平,确实是一个影响游戏品质的因素,但不是决定性因素——翻翻业内新闻,您可以在其中找到无数家(真的是无数家)发财致富的公司,其产品基本就等同于若干年前的传奇的换皮,但月流水上千万甚至上亿。

  所以,您点开优酷土豆百度贴吧3DM……的游戏广告,打开网页就是震耳欲聋的迪厅音乐配上半裸的女人,随便试玩一下……基本还是传奇。

  企业的商业领袖们往往发现,模仿已经成功的案例迅速开发,速度快,风险可控,收益可估算,而且技术成熟。反之,创新和试图把更多精力投入在游戏品质上,则是危险的商业抉择:这种策略往往意味着风险,投资人的冷眼,不成熟的渠道,需要更多的宣传投入,需要雇佣更优秀的开发人员,需要更长更艰巨的开发……

  作为一个曾经创业但不幸失败的从业人员,我非常能够理解商业领袖们的决策,不过,这种决策产生的一个直接后果就是:在很多研发团队中,策划的发言权被无限削弱,岗位职能弱化,而对策划人员的入职要求也降低了。

  虽然我所认识的大多数商业领袖在招聘时仍然强调策划的重要性,但不争的事实是:入职之后得到的直接命令都往往都是“抄xxxx游戏,抄的一模一样。”

  3、人的因素

  由于前文所述的市场因素,大多数策划,可能要包括那篇微博的作者所提到的那位同事,在商业规划中往往成为一个“可以节省开支”的岗位。

  所以入职要求往往是低的离谱或者高的离谱。

  什么意思呢?低的离谱是指,游戏研发核心的美术和程序这两块,国内众多游戏研发团队招募时竟然不要求新人了解这两项核心中的任意一项。请注意,我说的是“了解”,不是说精通,并不是说每一个策划都应该会写代码。

  而高的离谱是指,国内最优秀的策划往往不是策划出身。我记得当年公司内培训,列了一份201x年最赚钱(指产品最赚钱)的策划,结果一看,哎呀,这些人以前大多是站长,运营,商业投资专家,大多数本身就是创业者、老板……基本没有从技术岗位,美术岗位或者策划岗位走上来的人。

  显然,这种优秀的策划是非常少见的。而大多数策划只是像我一样苦苦挣扎的普通人类。我们这些普通人类往往又不懂代码不懂程序,却又挂着“策划”的招牌,名义上要对游戏的内容负责,这时候……就特么尴尬了。

  以上3个主要因素,使得天朝的游戏策划,往往在团队内缺乏必要的权限,他们从事的工作,大多属于或交集于我在文章前面所列出的那9条,而真正的控制游戏,设计游戏……是比较少的。

  当然,笔者在这里写出的只是依据个人经历所总结的粗浅看法,市面上还是有很多笔者不了解的公司和策划人员,相信他们都足够优秀和强大,在这里也祝大家好运。

  二、游戏不好,策划应该承担多大责任?

  首先说,游戏除了问题,策划必然有责任。一个团队的产品,任何一个人都有责任,毕竟大家一次做事,一起工作就一起承担责任。

  那么,在这其中,策划应该承担多大责任呢?主要责任?还是彻底甩锅?

  笔者认为,要看具体的公司体制和具体的项目。

  以上面武啦啦-nana的微博里所述之事为例,如果突然修正数值这件事确实出于他本人的决策,而在事后验证确实对游戏不利,那么责无旁贷。反之,若是更高层的战略规划强制要求如此,我认为他应当少承受一些抨击。

  当然,我们都知道,在线三十万并不意味这这款游戏已经没有盈利的压力就稳稳赚钱了,比如你推广成本一个用户10块,砸了三千万推广费下去……这个时候产品的盈利任务还是非常繁重的,有些策划在这恐怖的压力下,往往做出疯狂的决策……当然,玩家是不会管的。但其他部门的同事往往也不理解这种瞬间破坏游戏的设计到底是出于什么原因。

  但是,虽然我不知实情,但身为一个策划,我必须说,“在会议上企图甩锅给美术”,如果这件事确实存在,那确实是非常不正确的行为方式。先不说产品的盈利压力到底有多大,就说专业,包括我本人在内,我天朝大部分的策划并非美术专业毕业,对美术作品的好坏其实并没有品评能力,个人的主观印象不代表玩家是否喜欢,假设一个产品月在线三十万,这个时候策划还在会议上抨击美术,只怕有失偏颇。

  对于美术设计师,我个人的工作风格一向都是针对项目内容提出必要的需求,其他方面则信任对方的专业,比如,我们的游戏里需要个角色叫胡宗宪,那么大致上会这样跟美术沟通:1、搜集参考图片,然后跟负责这件工作的美术同事一起,剔除掉他认为风格不一致的,仅仅保留风格一致的参考图。2、整理胡宗宪的生平事迹。3、告诉他胡宗宪在游戏中的作用,在游戏中的角色地位及所处的年龄段。善良的NPC?重要的NPC?还是亦正亦邪?或者一个邪恶的大Boss?。 4、根据项目经理的要求,告诉他在我们的游戏里其他的注意事项。5、沟通完毕,整理备案,记录项目日志……

  当然,在这一切工作展开之前,了解团队,了解同事,甚至知道他喜欢看什么样的文档,都是十分重要的。

  一个积极的策划应该在团队中争取承担,勇敢的承担更多的责任,而不是试图在出现问题的时候去掩饰。

  同时,毕竟人无完人,也希望大家留三分薄面,江湖路远,他日相见。

  三、既然你选择了策划这条路……

  最后,笔者想说,在当今的天朝,游戏策划这个岗位确实有诸多尴尬,但,哪个岗位没有呢?由于技术岗位的不可替代性和更换成本,同时由于市场环境和人为因素,策划的确在团队中承受最多的非议和质疑。

  但是,俗话说怕打脸不干策划,怕BUG不写代码,一个巴掌拍不响,众人拾柴火焰高。谦虚戒骄戒躁,勤勤恳恳踏实工作,倘若文章皆遇主,功名迟早又何妨。

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