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2017TFC主会场高峰论坛:热议泛娱乐化下的游戏产业

2017-03-01 11:07 来源:上方网

  游戏观察3月1日消息,日前在第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展即2017TFC大会上,举行了主会场高峰论坛。论坛的主要内容是对当下泛娱乐化的游戏产业进行讨论,几位游戏公司领导纷纷发表了自己的观点。

  为期两天的2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已于24日在北京国际会议中心落下帷幕。在24日下午,TFC大会主会场上展开了一轮的高峰论坛,该论坛由游戏陀螺创始人兼CEO余文锋主持,针对当下泛娱乐化游戏产业进行讨论。指游方寸CEO郭鹏程、可为游戏CEO张宇、热云数据创始人兼CEO白冬立、向上互娱董事长兼CEO雷荣祖等企业领导皆在高峰论坛上发表自己今年在泛游戏行业的心得体会。

  【高峰论坛要点概括】

  ① 影游联动的爆款既要看企业在IP内容打造方面的用心,也要看企业在研发、宣传、推广上面的力度,同时,更加重要的是创新,无论是在剧情内容、核心玩法还是美术上。另外,剧本和游戏的互动也是企业需要考虑的一点。

  ② 买量方面,从市场的数据上看,有该IP播放的视频平台流量会是传统媒体平台的三倍以上。2017年,拥有IP吸量以及强发行的公司会比较有竞争力。未来企业需要注重IP的持续传播,包括用户与用户之间的传播、IP后续的爆料也会是吸量的保障。另外,内容既是流量会越来越明显,平台内容的多数会影响到用户也是流量的聚合。

  ③ IP方面,IP在各个点上,不一定每个点都能爆。但是只要在某一领域爆发,那么就能够算一个成功的IP。优质的IP也能够促使其在各个领域的爆发。另外,IP衍生之后也会引起周边效应,企业需要适当的进行引导和规划。

2017TFC主会场高峰论坛:热议泛娱乐化下的游戏产业

  以下为精彩讨论实录:

  主持人: 请大家先做一些自我介绍。

  雷荣祖: 向上互娱是一家新的公司,旗下有四个版块:文学、影视、游戏、动漫。文学方面,我们在今年的下个月就会对外公布四个超级大IP。游戏方面,我们有自己的研发团队,目前正在《寻秦记》项目,海外方面,我们在新加坡和泰国都有办事处。这两个版块是目前我们做的比较靠前的。另外,我们今年也会有几个动漫做落地。

  白冬立: 我们是一家第三方的数据分析平台,从2015年到2016年一直都是有一个核心的业务,都是服务于游戏行业,为游戏行业的发行包括CP公司提供数据分析服务。截止到去年的年底,我们就有超过800家国内一二线的发行公司在使用我们的产品去做发行买量监测服务。跟国内超过700家大大小小的渠道、广告平台、媒体包括超级的APP都有合作。

  郭鹏程: A8在泛娱乐的多元化的布局。在音乐方面我们有多米音乐,在直播领域我们布局了映客,在文学方面布局了掌门。然后线下的演唱会我们也将布局。我们希望把这些多元化的资源整合进行一个大的跨界的整体的营销合作。今年A8布局了84场的线下演唱会,这些线下演唱会都可以跟各个游戏领域的大厂进行一个联动合作。

  张宇: 可为是一个泛娱乐的内容化的公司,我们更多地聚焦于在整个泛娱乐的内容上,创造了这种更好的内容是我们现在最核心、最初衷的这么一个方向。

  余文锋: 2016年之后影游联动盘子变得非常大,但是《花千骨》之后却再无爆款。影游联动的玩法厂商已十分熟悉,为什么爆款依然没有出现?

  雷荣祖: 爆款本来就是一个概率极低的数字。所以我觉得从创作作品来讲,企业未必是奔着爆款的目标去的,也未必要迎合市场的需求。不过,所有娱乐产品要有一个共性,就是它一定要有一个好的故事。我说的故事也可能是一本小说、一个剧本、也可能是漫画前期的一个脚本,也可能是我们游戏里的一个剧情,但是它是最内核的东西。我觉得这些东西就是是我们所看重和需要去打磨的,企业要从娱乐产品的源头开始抓起。爆不爆款,对我们来讲这个是小概率事件,但是我们用心去做才是最基础的。

  余文锋: 白总,您这边从数据上面监测到泛娱乐这块儿有什么动向。

  白冬立: 我们从第三方的角度来看这件事情,可能不同点就是在于,《花千骨》也好,还是后面一系列的影游联动的产品也好,题材都相对集中,不管是ARPG、RPG还是MMORPG,题材都集中在这一品类。创新度不够。如果从游戏的题材、玩法以及受众深度上更多的创新,我相信未来能够有新的爆款出现。

  目前市场虽说没有像《花千骨》这么大成的产品,但是就我们来看,后续一系列的产品中表现都非常不错。但是从2016年的数据来看,如果假设你的产品没有这种IP或者说没有可以有吸量的题材的话,收益还是会有一定的差距。

  郭鹏程: 爆款虽说是可遇不可求但是我觉得有一些事情可以提早做。我觉得在《花千骨》之后,很多企业在做影游联动时,前期的预热和酝酿的周期太短,感染力不够强。举个例子,IP确定之后,游戏核心玩法在前期的讨论中是非常重要的,占据非常长的周期。但是很多企业往往没有做到。我觉得一定要把核心玩法跟IP的价值体现到极致,才能让玩家的代入感很强,才能感受到这个游戏的玩法真的是能把这个IP的价值发挥到极致。另外,IP出来之后,从前期的宣传开始,研发以及市场就应该开始介入参与进来。从我的角度来看,IP也好,游戏也好,能够让用户参与体验到才是一个比较重要的过程,这样将来更有机会出爆款。

  张宇: 我觉得不考虑爆不爆款,而是考虑整个内容是不是真的用心去做了,包括研发项的、IP本身内容项的。爆款确实是可遇不可求。但是你用心做内容,才是IP和游戏联动中目前最缺乏的东西。因为现在留给游戏研发的时间本来就比较短,再没有精品内容就很难生存。 我觉得真正泛娱乐的IP和游戏的联动,现在市面上真的还算很少。现在也很少有谁家的影游联动的游戏,为了游戏做影视剧本的改动的,为了迎合游戏去做影视方向的改动的。很多时候,企业都是说我有了影视、有了IP之后,在去做游戏,我认为这不是一个很核心的影游联动。真正能联动起来,不是借用影视剧的粉丝,而是真正把IP整个内容打造好。

  余文锋: IP在一定程度上也是买量的一种方式,但目前买量市场获取成本相对较高,怎么样才能最大效果降低游戏的获取成本呢?

  白冬立: 从2016年来看基本上在做发行的朋友或多或少都在买量。而结合影游联动话题,其实我们也有一些数据。比方说在广点通、智慧推、UC头条、今日头条这种媒体上买量跟在视频媒体爱奇艺、优酷、腾讯视频媒体上买量,从广告的素材点击到最终下载激活这部分的转化率,的确有IP相关的视频媒体上买量的转化率要比其他的媒体要高至少3倍以上。像传统的视频媒体的平台,基本上都在做发行。而发行的内容,很多都是在跟泛娱乐IP相关的。而从整体的买量市场来看,广州帮或者华南地区企业确实有自己套路非常值得参考。

  近些年,成都、北京,甚至上海的发行公司建立买量的团队,在整个买量的过程中的确是在提升的。2016年年初的时候,想买一款A的成本基本上要到四五十块钱。到了2016年年底的时候,我们看到很多企业是不计成本地去买量,这时候买量成本已经很高了,有些甚至已经到七八十块钱的成本了。即便是说广州帮的企业在买量上确实享受了第一波的红利。但是我相信在2017年,你的IP有吸量能力,产品有过硬的发行公司,在买量上应该是有比较大的竞争力。

  郭鹏程: 其实核心还是看你产品的数值能不能支撑住。如果你产品支撑不住,怎么买都是亏钱的。我觉得IP买量带来什么样的效应呢?IP最核心的是降低你的买量成本,如果IP强的话,你可能买量的话更核算一些,单用户成本更低一些。这个时候IP体现的价值是怎么样让IP的效应以及玩家的口碑效应形成强的合力。我觉得这样才能降低买量的成本。

  从另外一个角度,IP出来之后,非常重要的是用户跟用户之间传播的过程,要怎么去建立,我觉得这个是非常值得去思考的。另外市场包装跟营销这一块,要不断的去铺设一些事件出来,让粉丝效应更强。有料去让用户跟用户传播的点,才能使你将来买量的时候成本降低。

  余文锋: 现在的用户群体正在分化,部分用户并不聚集在渠道上。而是通过内容聚合在一起,从内容出发,雷总跟张总都是在做内容的,请问,怎么样用另外一种形式把用户聚集起来?

  雷荣祖: 其实内容即流量这个问题,未来我们会看到越来越多的。因为我们观察发现视频平台的争夺就是量的争夺。而量争夺的核心就是内容的争夺,大部分的视频平台现在分化非常严重,大家都想更多点儿把作品传播出去。但在比较残酷的视频环境下,更需要很多的独播内容。

  因为现在的用户对平台的忠诚度非常低。我是《鬼吹灯》的粉丝,我在别的地方看不到,我在腾讯可以看到,我就只能去腾讯看。这时候内容即流量的趋势已经非常明朗了。如果渠道不能做到唯一的话,那我相信内容即流量这个事情还会继续延展。目前大部分的情况,不是头部产品依赖渠道比较多。所以我觉得激发内容的提供方用心去做好内容会是好事。

  张宇: 我觉得内容是一切的根源,不管是从量上来讲,还是从推广来讲。我觉得最好的推广是我推广你,朋友之间的我推广你,我拉你进来,这种推广是最忠实的。其实你在任何地方去曝光这些东西,都不如你身边的人拉你来玩,拉你来看。这种是让真正的忠实用户去带动身边的整个经济效应,这个的核心在于你有一个真正好的内容。不管是剧,还是动画,还是游戏。我一直认为游戏特别急功近利,我是做运营的,我是运营出身的。所以我认为国内真正能做好游戏运营的公司并不多,而且很多都是集中在以前老牌、中流的厂商里。因为他们当年足够的重视运营。而手游这么多年发展来讲,真正重视运营的公司不多,大家都是为了去赚钱,首先这个心态就做不出特别好的产品。真正要在产品上进行很长时间的打磨、运营、版本迭代,根据用户的反馈一步步去做这些东西。当你真的做好的时候,我觉得玩家本身就是一个传播渠道,就是一个很好的推广渠道。

  余文锋: 目前企业需要整合的资源非常的多,那么在平台整合这上,是以怎么样的出发点呢?怎么去为游戏服务呢?

  郭鹏程: 其实整合这平台我觉得有一点,每一个平台都有自己固定的用户群体,核心还是要整合用户。如何把各个资源点上的用户群体,互相渗透进去,才是非常核心的点。各个资源点反向跟游戏的结合,才能让游戏作为各个资源的串联点。这样的话,才能把这些用户互相串联起来,用户才能导流到游戏内。当然,这个前提是你的产品,要有足够的吸引力。让用户有留下来的欲望,愿意深度去玩这个游戏。所以我觉得产品是以内容为王,游戏也是一样的。做长线比短期收入更重要。让用户能长线流存比长期直接收入更重要。我觉得经营一款长线的产品如何把各个资源点上的用户圈到游戏内,让他长线去付费盈利才是最重要的。

  余文锋: 在座的各位,有些专注于一个领域,有些却把所有资源都整合在了一起。我想问雷总和张总是怎么打算将文学、影视、游戏、动漫全整合在一起,在一个公司里面布局整个产业链的想法是怎么样的?

  雷荣祖: 其实每个人在做的基因都不一样,像我,我是做了好几年的影视,后来又做游戏,带着团队又发《三国志》、《英雄联盟》这样的产品。你会发现我整个的观察视角是真正的文娱产业。尤其是文娱产业今年会到3600亿的市场空间和市值,游戏的增速平均在8%,这是它保持稳定在1600亿左右。其实还有1000亿是来自于剧集和综艺的,今年网剧的增长会达到30%以上内容的输出。另外,同时动漫这几个领域同时会并发。

  其实在这一块上,我一直都在一件事,未来十年、二十年,我也可能一直在做,就是文娱产业的事情。所以在这个时候,不管是之前说的影游联动,像《你的名字》《阴阳师》也是文娱产业的一部分。你跳出来看就会发现不管从产业链,还是从内容的自身,或者做一个好故事,你发现它都是相通的。然后我正在做这件事情,如何把这几件事情拧在一起。不再那么分散了,不再是一个假联动。

  前二十年的IP,可能这一两年就消耗掉了。那怎么做有梦想的超级IP,我觉得这是之后的观察。恰恰是你说的,可能看起来分散。反过来你再去想,其实是在聚焦。不要指望IP在每个版块都成为炙手可热的爆款。它都有非常大的联动效应,比如《阴阳师》游戏火了。我相信未来拍成电影电视剧,作品也不会差。但是能否超越它自身的游戏版块带来这么强的IP,我觉得未必。

  不是说每一个IP都能在几个版块中红,但是说每个版块都有一个联动点。我举一个例子,我们今年会落脚一个其中的一个作者柳下惠的作品,它是一个偏都市异能的作品。那这个时候怎么联动呢?我们一想这种都市异能,做游戏的慌了,这个怎么做?游戏没有办法做。但是能不能做,也能做。因为它圈子是核心的泛二次元的用户,可能女性用户比较多。那我们讲女性用户是不是可以做成养成类的游戏。所以如果说非要玩在一块,只能这样去想。但其实呢,它真正的落脚点,可能是类似于《你的名字》院线电影或者一部动画片。

  另外一个落脚点,可能是一部由小鲜肉构成的非常韩风的一部网剧。所以我是这样的一个观点。其实你发挥每一部故事的核心的用户,用他们喜欢的形式表达你所呈现的内容就足够了。也许在某一个点上,你就能引爆你说的爆款就够了。

  余文锋: 雷总的意思,文学的可能让文学爆,但不一定在游戏上也会爆。刚刚他总结了一点,看似分散,其实是在聚焦,为了真正的影游联动。张总,您来聊聊这个问题。

  张宇: 我觉得专注肯定是非常重要的,合伙人的机制是为了建立什么?就是为了让每个人在他专业的领域上,专注地做他擅长的事情。像我们公司有整个动画的业务、影视的业务、游戏的业务,但是我们都是分别的CEO去管。说到专注度,我只是关注做游戏。其他的像影视、动画,充其量是说我们需要什么,提需求。所以这个机制就是为了让各自在更好的领域,为公司带来更好的前景。公司只是一个平台,有什么人就做什么样的东西。可为其实整个在业务上还是很专一的,都是在优质内容上做输出,我觉得这条线上,我们是非常专一的做内容。

  余文锋: 郭总,他们俩的说法你同意吗?

  郭鹏程: 他们说的蛮对的,IP在各个点上,不一定每个点都能爆。我觉得只要有一个点爆,这个IP就算成的。我觉得大家没有考虑到,因为我们很早之前做过尝试的,在国外蛮成熟的。IP衍生了之后,形成了IP周边的效应。

  余文锋: 白总,因为我们今天的论坛是泛娱乐,从您这边也谈一谈,您有哪些产品能从泛娱乐数据统计这一块的东西,比较适合现在的发行商或研发商?

  白冬立: 大家可能认为我们是一家做统计、做分析的公司,用户用的,可能我们都能去做。坦白讲我们做了两年之后才发现这件事情如果真正专注下去的话,其实还有非常多的事情去做的。而如何去为我们的发行提供真正花钱的渠道也是我们关注的一点。

  比方说在买量检测,我们深入下去之后,发现有很多的坑在中间。比方说发行,你要去买量。现在国内的流量平台、广告平台也好,存在的假量、刷量,甚至是欺诈流量的现象还是非常明显的。提供流量变现的平台,我们目前已知的有700家。那这700家的媒体、广告平台也好,渠道也好。他们的用户都是什么样的属性,一家发行公司,举例来说华南最大的发行公司,一款产品同时都在超过100家平台以上的去买量。假设一个平台投10万块钱去试,我试一试这个平台的用户是不是真量。是不是这个用户进来好,那这已经是很大的成本了。

  在这个过程中,我们如果能帮助我们的客户去识别出来哪一些平台,对于你买你的这款产品来说是最合适的。我们能提供这样的服务,其实侧面来说的话,为了发行的公司节省成本。如果说市场预算3000万的话,省出多少万,我们不会分那么多钱。但是从我们第三方的角度来说,能够专注下去,把这一部分的工作做好,对我们来说是很重要的责任了。从我们这个角度来说的话,大数据或者大数据加泛娱乐的商业模式探索,其实在国内也是处在比较初级的阶段。虽然我们是一家数据公司,但我们还是有一些原则跟底线在这儿的。

  余文锋: 大家畅想一下,我们做影游联动也好,做数据的检测也好,做平台也好,我们最后面想把自己的公司做成什么样的呢?

  张宇: 我们的梦想是做中国人自己的超级英雄,我们想打造一个真正的英雄梦。现在中国的文化输出在青少年里,其实是低了。像日本的动漫输出到中国,美国的一些文化输出到国内。让我们自己的文化在青年一代中越来越单薄,像现在一些小孩你问他,你说古代的英雄,你有哪些崇拜的。可能以现在人来讲,就是孙悟空这种。所以我们希望用我们的内容,不管是影视、动画、游戏,我们希望利用我们内容的平台去打造现在青少年不一样的,能喜欢的超级英雄形象。所以我们整个IP运作都是围绕这些方向去做的。我们的《思美人》IP是围绕屈原,我们后续的一个IP是围绕着包拯。我们所有打造的都是我们中国自己的超级英雄,所以我们希望我们未来做成像迪斯尼、漫威这种,我们去传扬一种精神。

  郭鹏程: 指游方寸主要还是做游戏发行。我觉得在未来有一个非常核心的点,把A8集团下的各个业务点的平台,能真正把用户群体资源整合到游戏变现,我觉得这是非常重要的事。

  第二个,指游方寸也是游戏内容输出比较重要的点。在接下来的时候,长线的游戏内容,长线的游戏布局,也是我们接下来要去重点做的事。因为游戏普遍都说生命周期很短,从我的角度有不一样的看法。如果你的内容足够好,黏度足够高的时候,你完全是可以做长线的。所以用户经营是一个长线内容比较关键的点,当然还有游戏的核心玩法这是比较重要的。指游方寸接下来是在集团资源整合到游戏非常关键的一个趋势。

  白冬立: 我们希望能够借助中立第三方的身份,能够让更多行业的,不管是发行也好,还是说平台也好,更加关注中国的移动游戏的市场,或者说移动广告的行业,我认为是积极的、健康的、良性的竞争方向去发展。而不是在这个行业还没有怎么样的时候,我们发现有劣弊驱逐良弊的现象出现。

  对于我们来讲,今后更加努力的目标,还是专注在第三方的数据分析服务这方面。而我现在观察到,经历了2013年大家开始关注分析数据,到2016年经过了三个年头。我们觉得数据分析的时代进入了2.0的时代,对于我们来说的话,在今年3月份我们会去推出一款有非常多创新功能的产品,我们把它叫做数据分析2.0时代的产品。届时也希望能够给行业的客户,提供更好数据分析方面的服务。

  雷荣祖: 如果没有谈具体业务的话,我想未来能创造一些更好的故事。中国人对故事特别感兴趣,中国也其实有很多故事可以挖掘。比如说女娲造人、盘古开天,就延展出来很多想像力的故事。不管是上古题材,还是仙侠题材。整个上升其实是东方幻想。

  我们要打造英雄世界,创造的独立的世界观的架构。所以我们才会邀请到了行业顶层的资源,包括我们影视上有华谊兄弟、香山影业。动漫版块,我们有腾讯动漫,都是我们深度合作的。这里面涵盖了仙侠、都市异能、科幻,其实是涵盖了每个领域的NO.1来去做这样的事情,也代表了我的初心。能够有更多的好故事,我的梦想真的是在国内有一个家喻户晓的故事,把它通过我们的影视、动画、游戏的形式。哪一天让在座的各位,或者是更多的朋友们能看到我们英雄世界的东西,我觉得这是我的梦想。当然,能走出国门更好。

  余文锋: 雷总还是为国人服务,为中国人的娱乐生活而担忧。我稍微总结一下,中国人在接下来的十年到二十年之内非常需要娱乐,娱乐是接下来非常大的一个上升空间。所以在座各位做的事情,我觉得也是非常正确的。因为我们自己还做有其他的媒体,在其他行业转一转的时候,也发现非常可悲的现象,其实其他行业根本没有钱。钱还是在游戏圈里面,或者说泛娱乐圈里面。我上次也讲过,能留下在泛娱乐圈和游戏圈的人,其实是比较聪明的人。因为盘子在那里面,中国有800亿,再加上国外更大的海外市场在这方面,钱在这方面,怎么都好说。

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