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西山居王屹复盘《剑侠情缘》手游研发历程

2016-09-23 09:57 来源:游戏陀螺

  游戏观察9月23日消息,9月22日上午,以“开放·分享”为主题的2016腾讯全球合作伙伴大会于福州海峡国际会议中心开幕,《剑侠情缘》手游制作人王屹在下午的游戏分论坛发表演讲,从研发的角度,对《剑侠情缘》手游在开发和测试过程中的一些关键点进行了回顾。王屹表示,这款产品之所以成功有三个原因:在正确的时间选择了正确的方向;成熟的团队;研发、测试时的正确决策。

  一、这款产品为什么会成功?

  其实当我们从现在往前仔细去看的时候发现一款大型的产品失败的原因有可能多种多样,但是反而成功它有很多的共性。回到《剑侠情缘》这款手游产品上,我们自己的分析它主要成功的原因,从研发角度主要有这几个方面。

  第一,在正确的时间选择了正确的方向。也许到今天大家对于移动端上的MMO已经基本没有太多的争议了,但是在这款产品在立项的时候,事实上整个行业对于这个方向还是有争议的。虽然在2014年的时候,行业已经提出我们是不是马上移动端进入了IP之年,众多的产品就能够快速地起来,但是事实上到2015年初的时候,这个趋势仍然并不是特别的明显。而最终让我们决定真正往这个方向走的,主要基于当时的两个主要的我们的推断。

  第一个,MMO是永恒的主题,因为网络游戏其实是对现实社会的一个映射,只要现实中人的基本需求不发生根本性的变化,那么在在游戏里MMO永远会占一定的位置。

  第二个,一个很有意思的问题,就是老玩家为什么不玩手游。这个问题经过我们观察和分析发现,长期沉淀在端游里的玩家在当时之所以没有转到手游里来,根本的原因没有手游的需求,移动端毫无疑问比PC端更方便、灵活的平台。那之所以他们没有彻底转过来,其中有很重要的原因应该是他们当前还没有在移动端上找到适合他们的产品。基于这两个推断,我们当时确定了这个方向。

  第二,成熟的团队。其实这款产品截止到第一次测试上线我们整个研发团队只有27个人,包括我,我们主程、主美等等一起磨合了超过10年的时间。这个对于我们能够快速地、一致地、高效地完成一款高质量的产品起到非常坚实的支撑。

  第三,在产品方向确定之后,整个研发和测试的过程中,会影响产品走向的关键决策有很多,回过头看很幸运,我们每一个决策应该截止到目前看都是正确的。接下来在后面其中有部分的决策会在这个里面进行分享。

  二、项目背景

  《剑侠情缘》这款产品的立项是2015年1月。虽然是是《剑侠情缘》三部曲,实际上这三款产品在产品定位上,用户的划分上,是有非常大的差异的。作为《剑侠情缘》手游三部曲第一部作品,这款产品我们目标是非常清晰的,就是激活老用户,为他们在移动端提供合适的产品。在这个基础上,然后再考虑用户的轮廓,周期,因为本身我们团队转到手游的时间并不算早,给我们的时间也比较有限,所以最终我们综合判断完之后,确定产品研发周期,总计是9个月。

  三、开发历程

  为什么选3D?

  接下来在产品开发初期,我们面临的第一个决策,产品的选型,2D还是3D,是否锁视角,第三个用什么引擎。我们团队所有人包括我在内其实没有接触过3D产品,最终经过仔细探讨之后,在产品选型这个决策上,我们最终的决定是选择3D表现,2D逻辑,不开放视角。对于一个移动端的产品,3D有容量、表现力以及用户轮廓到方面的很多的优势,但是对于老用户而言,之前因为《剑侠情缘》2D、3D产品系列都有,我们之前分析过为什么老用户不愿意从2D游戏牵到3D里面来,有两个阻碍,认为2D产品画面更细腻一些,3D操作门槛比2D更高一些,老剑侠用户年龄偏大一些。我们目前的选择兼容了这些方面,首先选择2D逻辑对于原有的2D的用户在操作习惯上,在3D上的问题都不会出现。第二个因为移动端本身屏幕比较小,经过分析以后我们认为是有机会在移动端上通过3D的形式做到2D细腻的画面表现。再加上产品本身开发周期的原因,我们选择了成熟的3D引擎。

  立项之初三个难点

  接下来是我们在立项之初预计的这款产品有可能遇到的三个比较大的难点,难的事情一般是要放在前期去做验证的,否则一款产品做到过程中发现有突破不了的坑的时候很容易发生巨大的迭代。这个往往是一款大型产品出现夭折很重要的原因,这些问题我们在一开始的时候重视程度是非常高的。

  第一个社区化的构建。一款MMO的产品跟其他的产品相比,比较大的差异是它整个生态结构它是社区化构建的。如果想要长期的、持续的、稳定的运营、发展,那么整个社区化的构建是必须要打通。虽然在PC端我们在这方面经验比较丰富,但是移动端情况不一样,包括用户的习惯、在线时间、时间的分布以及在线时长选择。我们最终选择社区化构建方式,纯端游的社区架构,加上基于移动端的重构。当时社区通道的相关的支撑已经比较充分了,包括实时语音,包括语音转换文字,基于这些之后,我们认为这个方式是可以行得通的。

  第二移动端的操作。这里会有一个问题,经常会有玩家评述一个游戏手感好或者是手感不好,说实话对于MMO而言,其实并不是对手感要求特别高的方向。因为剑侠系列本身的特点,中长玩家比较多,对于产品品质、技术体验的要求相对比较高。这种情况下,我们对于手感,就是基础操作本身是一开始确定了很高的要求的。而实际的做法,当然如何做到没有那么复杂,就是比较大的投入。从这个方向上看,整个产品开发周期在9个月里面,我们大概把主策划投入进去大概有6个月的时间,是单一模块最大的投入。具体细的东西,不多讲了,手感,包括很多的方面,包括前摇、后摇、打击点诸如此类,做产品的大家应该比较理解。

  第三客户端效率。这个也是同类型产品基本都会遇到比较大的一个问题,剑侠系列也是因为有它的特点,过往在端游里面他们多人同屏的实时PK比较强,这个也是整个产品最主要的支撑之一。所以我们在一开始的时候,也把客户端效率作为了我们最主要希望能够攻克的难点之一。做得方式也比较简单,就是第一我们确立了我们明确的标准,我们希望在20人同屏PK的时候,能够开全效果、实时流畅。方法是一开始确定非常严格的美术标准,跟同时期的产品比,用了最少的面数,所有主角面数只用到了1200面。包括场景的面数,包括特效的粒子数,在产品正式做之前我们把标准定的非常清晰,执行过程中比较严格,最终的结果事实上上比较理想的。到真正产品出来之后我们发现当时想要的目标,能够支持20人同屏全效果实时PK以及统计图两到三百人很顺畅接近于端游体验的实时PK都是比较好实现了的。

  经济模式选择

  接下来是经济模式的选择,这个问题可能相对会生僻一点,可能不是做产品的可能不会特别关心。但是事实上对于一款MMO,经济的选型是非常重要的问题。我们看过往主要经济模式其实就是两种。

  第一全开放的经济。端游基本上MMO大部分都是这样选择,它的好处是能促进不同层级的玩家交互。但是坏处是风险会很大,可控性相对比较差,因为经济崩溃而死掉的PC端游其实数量非常多的。

  第二个全封闭经济模式,其实页游用的更多一些,以玩家自我成长为主,玩家只需要跟系统交互,不太需要跟其他玩家进行交互。它的好处风险很小,可控性很强,粒层规划比较清晰,玩家在社会中的层级没有办法交互起来。这款手游选择上我们选择新的模式,叫做半开放经济系统。选择的初衷很简单,第一我们希望整个基于端游社区搭建结构,其中一个很重要的结构经济一定能够交互起来,不同层级的专家是能够互相有需求,互相能够有足够充分的交互,否则社区很难建立起来。第二个我们又想规避掉手游上开放经济所带来各种风险以及移动端额外带来的一些问题,比如说退款诸如此类的。在这个时候,借鉴了神5的设计理念,我们采用了半开放经济系统,玩家之间不能直接点对点的交易,可以通过拍卖、摆摊之类的非直接方式进行经济流转,从实际效果上看,最终结果是基本达到了我们预期的。同类型产品里面,我们应该是退款、坏账这些比例最低,同时整个经济的交互是非常充分的,对于整个付费的稳定性和持续性应该都起到了很大的帮助。

  四、测试情况

  跟其他的产品不同,我们在测试过程中,最终决定跟腾讯进行深度的合作,这款产品测试了四轮。其实一开始的时候,我们的观点是后面多测这两轮,既然要求就测,反正也没有办法。实际从结果看,大大超过了我们预期,这两轮的测试在整个产品的改进和调整过程中,起到了非常关键的作用,一会儿从数据上大家可以看得到。

  第一轮盲测,这一轮测试以往没有做过的,我们希望不用《剑侠情缘》IP,不用西山居的名字,不用任何相关的这些东西的时候,纯测一下这款产品到底越外围用户适应性是什么样,然后以及MMO真的在移动端可行吗,能够推通吗。

  最终测试的结果,大家看起来可能觉得挺普通,甚至并不算特别理想。但是当时我的感觉是大大的好于我的预期,原因也很简单,这一轮测试是在单一渠道的星游测试频道做的测试,我们分析过剑侠用户和这个用户的重叠性,其实几乎是完全不重叠的,重叠度应该低于1%。事实从整个测试7天结束的结果来看,整个在游戏里面几乎没有玩家知道我们是剑侠系列的,但是如果一旦玩过剑侠的玩家,其实是很清楚的,因为我们跟过往做的剑1这些产品的相似度是极高的,只要玩过肯定能知道。

  然后当时测试开始那一天,其实我心里非常没有底,这一轮测试应该是我整个做游戏十几年的过程中,唯一一次紧张,不知道MMO在移动端到底是什么样的状况。实际的测试结果,当然我们认为纯外围用户测试,坚定了我们后续在老用户之外做轮廓的信心。

  第二轮测试是官网的测试,实际数据还OK,很核心的原因是这一轮测试其实不测我们已经知道数据不可能太差,一定是一个比较理想的数据,为什么还要测。这一轮测试没有针对太多老玩家的东西,针对一些新的东西,最终结果上看,基本跟我们一致的。其实我们团队过往因为做 MMO为主,对于感受、品质这些方面经验并不是特别多,这一轮的测试主要是针对这一块做前期的优化。那数据结果也很明显,次留有十几个点的提升,因为它是针对泛用户,数量相对比较大,所以我们认为这个那OK,应该算是一个比较有参考价值的数据。对于这个数据我们肯定是不满意的,我们认为一定还有比较大的提升空间。

  之前因为我们本身是第一次尝试在移动端做大规模的产品,所以想走一些偏中间的路线,也就是说,老用户那OK,我们只要结构上的、玩法上的、社区上、经济上能接受,他们肯定接受度不会太差。对于新用户,我们是不是应该引入一些偏移动游戏的玩法,比如说关卡推进等等一些东西,前几次来看,我们前期也是按照这个思路走的。但是在PR1结束之后,我们的结论是这个方向是错的,走中间路线最终的结果一定是两边都不够,都不讨好,两边用户都不接受。对于老用户来说觉得做得不够到位,这么多年移动端出的第一款产品不如PC端的好。

  外围用户接受不了,接受不了的原因即使前期做的再顺畅,粒层再好,时间分布再分散,你跟卡牌类或者其他同类比起来,仍然是不够,不能达到他们那种程度,毕竟受端游结构的制约。这种情况下,还不如彻底一点,彻底的端游化,然后让这些中间的用户来适应这种游戏节奏和这一种游戏结构,最终如果愿意留下来,那 OK,这些用户是我们潜在用户留下来,如果不是,就彻底的放弃了,做取舍,而不是去走中间路线。那最终的结果,人数是10万人,有大幅度的提升。在内容上,我们发现对手游移动端UR、UE是不透彻的,基于新的理解我们希望重做。

  这个时候我们面临很重大的决策,其实这个决策对后续的影响也是非常大的,我们从PR1到PR2,实际的时间只有一个月,就之前预计的时间只有一个月,而留给开发的时间只有三周。如果三周搞不定就得delay,大家可以看到要做前期彻底端游化的改造,去掉体力、关卡,换成全新的梳理,包括整个重做,三周的时间看起来是不太可能的,但是事实上我们仔细评估过之后,没有选择放弃,我们认为三周时间是能够做得到的。当然实际结果也是确实我们三周把它搞定了,然后顺利的进入到了PR2,当然PR2的结果也很理想,这也直接导致了我们能够如期能够比较好在之前计划的时间点顺利地发布。当然再说远一点,再往后一两个月,大家看到整个市场的变化,真的到那一天现在很难去预测的。但回过头来讲,但是死磕三个星期搞定这个事情是正确的。

  用户结构

  用户结构,其实讲到用户结构的时候,也想说一点,就是大家可能跟腾讯有过产品合作的,会清楚腾讯会有非常大的用户量。但是通过我们这一轮的合作,其实我个人认为除了巨大的用户量之外,其实更重要的一点是这些用户是非常精准,从分布上大家可以看到。公测之后我们做过基本调研,大概的分布是这样,老剑侠用户 35%是蓝色加红色的部分,剑3老用户40%,是红色加绿色的部分,红色的部分是重叠的部分。两者加起来占到了三分之二,极高的比例。大家发现老剑侠的用户群,男性用户为主,平均年龄在35岁以上,付费能力很强。但是剑3的用户是非常年轻的用户,平均年龄在20到21岁,女性用户占比非常的高,超过了 50%,达到了55%。全新用户35%,其他MMO、MOBA、3D动作用户等。剑3的用户回来之后,留存和活跃是最高的,比剑侠老用户还要更高,但是付费会相对较低,不过这个本身我们认为是可以接受的,可以接受的原因是这两类用户本身天生是互补,老用户提供付费,剑3用户提供活跃和支撑。

  MMO如何保持稳定?

  端游运营了十几年,一款好的MMO可以做非常非常长时间的,8年、10年,甚至更长的时间都可以做到非常平稳的数据。主要的影响因素是什么。

  第一,保持社会结构的稳定,到底你的产品包括哪些用户,他们之间需求是什么,关系如何持续往后推进。如果能够保证社会的稳定,那么整个产品的结构的稳定就能够有比较大的支撑。

  第二添加新的内容,保持新鲜感,这不是一个很新的方面,其实大家应该知道。但是新的变化是整个移动端,对用户量的需求,跟PC端相比有极大的变化。以我们目前的产品为例,运营三个多月,接近四个月的时间,基本如果横向比较过往端游,应该吃掉了4年左右的内容。也就是说,移动端对于疲劳的速度是基本上PC端。

  第三个可能还会有一定争议的内容,我们尽量不用运营型的充值激励。这一点在产品运营之初,跟这款产品的运营团队基本达成一致,很感谢他们顶住巨大的压力,让我们能够以这样的方式去往前推进。为什么我们会确定这个方向,其实原因也很简单,如果想要做好中长线的产品运营,生态结构是很重要的,不伤用户是很重要的。感性激励的充值和游戏消耗内的充值有很大的差别,最终结果从产品开始,正式的推广到现在几乎没有用过大规模的运营激励手段,整个产品的日活跃UP维持非常非常稳定。也就是说,从一开始的值到现在正负波动每天应该在5%以内,然后保持了一个非常良性的曲线,就是持续的缓慢的增长。

  MMO核心设计原则

  虽然说一个MMO是很复杂的东西,但是对于产品团队而言,我们这么多年下来,整理出来的核心设计原则只有一个,要求所有的人都按照这个原则来考虑所有问题,包括宏观架构和微观的设计。原因很简单,大家说游戏是偏创意,偏内容,偏感性,同样一个大型的产品是非常严谨的系统工程,需要严格按照合适的方法来推进。首先第一想清楚,为什么要做,目的是什么,用户是谁。第二目标,第三方法,第四执行,第五迭代。

  也就是说,目的一定是明确的,从宏观开始自顶向下逐级推演,先宏观再微观。每一个微观玩法都是为宏观目而服务的。目标是清晰,在我们定完产品的目的之后,要确定比较明确的产品目标,最好这个目标是能够量化的。方法得当,何谓方法得当,很简单,就是我们认为人类社会发展几年、几十年、几百年,有很多的东西已经经过了反复的思考和验证,他绝对不是一个普通的策划一拍脑袋就可以找到更好的方法的。所以我们在任何一个系统设计的时候,在寻找方法的时候一定是首先从现实中找成熟的方法,然后加以适应性的调整到游戏里来应用,而不是策划一拍脑袋,想一个我们觉得天马行空的好方法。对于大型产品来说,这一点是非常关键的,只有这一点能够很好的贯彻,才可能宏观部分和微观部分不脱节,才可能真正做出来的东西和想要的东西是保持一致的。执行到位,这个不需要多讲了,因为执行是一个团队的基础,每个不同的开发团队对于保证执行力,保证执行效果一定有各自的方法。每一家肯定都是不太一样的。持续迭代,这个也就是一句话,游戏正式上线优化才刚刚开始,可能到上线一刻游戏完成不到一半的优化。所以迭代是一个持续的事情,需要持续的关注,持续的投入。

  那么刚才讲到按照这一套原则和方法有一个很大的好处,从实际结果上分享给大家是我们过往做过四个产品,虽然说整个行业里面有一个大家普遍认为存在的现象是那游戏产品不delay是不正常,delay是正常的,delay多久要看情况。从过往经验来看,按照这样的思路一路推演下来,如果你的宏观部分在产品正式开始做之前,定的足够的清晰了,你的微观部分在制作之前能够跟宏观部分有足够好的衔接,足够清晰围绕这个目的来进展的话,确实可以做到不delay。我们之前团队做了四款产品,最终的结果就是完全没有delay,整个产品周期可以精确到周,里程碑产品可以精确到日。对产品品质而言,不delay不见得那么重要,但是对于市场时机以及其他东西而言,时机还是跟重要。如果能够按时把一款产品做到足够的质量到位,他对于产品最终的成功应该能够起到比较大的帮助。

  最后其实想起十年前聆听徐大师教诲的时候,他说过一句话,做一个策划你真正有价值的地方是你能够持续的产出有价值的内容,而不是你当前所掌握和具备的知识或者经验。这个说法我是非常认同的,所以我们也希望像这个大会的主题以开放的心态能够分享,能够更好的做国产游戏。

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