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圈钱还是卖情怀?《剑侠情缘》IP为什么一次做三款手游

2015-12-03 10:29 来源:DoNews

  提起剑侠情缘这四个字,或许代表了部分人的青春,在品牌经营了将近20个年头后,剑网三端游推出了最新的“剑胆琴心”资料篇,成功吸引了一大波老用户回流,与此同时,西山居即将推出这个IP之下的手游,一次就做了三款。

  西山居CEO邹涛介绍,《剑侠情缘》的移动版,将以三部曲形式陆续发布,首部为3DARPG类型,由西山居制作人王屹带队研发,产品将于2016年1月上线测试;第二部产品为3DMMORPG类型,邹涛担纲制作人;第三部产品是由剑网三的制作人郭炜炜主导研发,产品偏动作格斗类型。

  在西山居号称剑网三端游依然在增长的情况下,一下打出三款移动产品,这种做法,被认为更多是“卖情怀”,让这20年中,曾被“剑侠情缘”这个IP打动过的用户回归到这三部作品中。西山居自己到底是怎么想的呢?

  《剑侠情缘》移动版做三款的原因

  剑侠情缘品牌自1996年开始发布单机版,到目前已经走过了将近20年的年头,期间陆续推出的多款基于“剑侠情缘”的游戏,影响了60、70、80、90甚至00后等好几代人。

  邹涛称,很难用一部游戏,一个剑侠情缘真正把这几代人的游戏需求都覆盖到,这是西山居做三部曲的最核心原因。

  对于产品推出时间,相比于其他厂商同类型的产品,西山居的《剑侠情缘》三部曲手游在2016年1月份才陆续推出,整体节奏相对较晚。邹涛解释到,与已经上线的同类游戏并不会有冲突,产品都是端游IP的手游化,这些产品当年在端游市场中,最后都是在各自切分的用户群里活下来,本身就是因为它们运营的差别,包括产品定位、用户群体、题材、玩法、画风等。

  三款产品如何延续剑侠之路

  《剑侠情缘》移动版三部曲有针对性地对“老中青”三代玩家,在玩法、画面风格、故事设定做差异化设计。《剑侠情缘》第一部与第三部是考虑以前的端游用户更多,第二部产品更加面向最近几年玩手游的用户。

  《剑侠情缘移动版》第一部针对30岁以上年龄层的玩家,产品主打怀旧概念,是以3D画面2D的视角重现《剑网1》、《剑网2》和《剑侠世界》, 第一部基本系统相对简单,核心重点在于群战,希望能够在手机端重建百人群战的效果。产品将于2016年1月上线测试;

  《剑侠情缘移动版》首部制作人王屹表示,每一个经典的玩法都是通过千锤百炼,最后持续迭代形成的,对于《剑侠情缘移动版》首部来说,所有剑侠系列比较经典的都会继承下来,同时针对移动端特性的也会补充进来。

  产品在此前的官方删档测试中,用户次日留存率超过70%,ARPU值131元人民币。这一次测试老玩家约占63%。与核心用户不到5%的首轮匿名测试相比,次日留存率提高了20%。

  第二部主要是定位于25岁左右的用户群体,游戏更加3D,更写实,产品无论是画面风格的选择、玩法、数据的设定等方面,给用户的感觉更像一款目前市场上见到的MMORPG产品。游戏将主打“情”字,希望玩家会对游戏中的人物形象、故事产生爱恨情愁。

  第三部主要面向15至25岁玩家。产品是要还原剑网三端游,游戏画风为Q版,战斗模式为横板格斗。第二部与第三部两款产品将于2016年Q3至Q4陆续发布。

  剑网三端游目前月活跃用户500余万,平均年龄20岁,女性玩家占了55%。邹涛表示,剑侠情缘三手游要做的是管理,要还原玩剑网三端游的感觉。第三部思考的更多的是玩家玩游戏的时候,会让大家感觉这确实是一款基于剑网三端游的手游。

  邹涛介绍,第一部研发团队共有60余人,第二部与第三部都是100多人的团队做的,而首部手游制作成本相对于后两部也更低一些。对于《剑侠情缘》移动版三部曲,邹涛表示,目前的策略倾向是以合作的形式推出。“前两款基本确定,西山居主打思想是希望这个游戏能走得更长一些”。

  西山居的产品研发理念

  第一,用游戏的方式传播文化,随着技术手段、工艺水平、创意等提升,西山居希望通过游戏的形式,能够让玩游戏的人了解历史。西山居更长远的目的是希望把中国文化传到海外去。

  第二,透过游戏,通过屏幕把情感传递过去。让用户看到西山居的有所作为,秉承匠心的态度做产品,包括制作《剑侠情缘三》重置版、录入对收费并没有贡献的700万字古籍文字等。

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