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郭炜炜:《指尖江湖》和前两部绝不会有用户重叠

2016-08-30 15:03 来源:游戏观察

  游戏观察8月30日消息,随着《剑侠情缘》手游、《剑侠世界》相继发布,剑侠情缘IP“手游三部曲”的最后一款作品《剑网3:指尖江湖》,就成了人们关注的焦点。

  这是《剑网3》制作人郭炜炜亲自率队打造的第一款手游,在七周年庆典上,他向玩家们展示了产品3V3战斗的实机演示画面。从之前曝光的信息来看,《指尖江湖》是一款画风偏卡通、人物造型偏Q版、玩法为横版MMOARPG的手游,且将和第一部曲《剑侠情缘》手游一样,交给腾讯代理。

  《剑网3:指尖江湖》的角色图片

  虽然市面上已经有两款剑侠情缘IP手游,郭炜炜依旧对《指尖江湖》表现出了一定的自信,他并不担心三款产品的用户会重叠,也反复强调:“这款手游很创新,能让玩家体验到不一样的《剑网3》。”

  究竟如何创新?连发三款手游,如何保证用户不重叠?产品什么时候上线?……腾讯游戏频道独家专访了郭炜炜本人,对于大家关心的多个问题,郭炜炜都一一做出了解答。

  关于《指尖江湖》的游戏内容设计

  Q:此前您一直在做端游,在做手游《剑网3:指尖江湖》之前,您做了哪些准备工作?

  郭炜炜:其实没有做什么特别的准备。但是我从很早就开始玩手游了,大概2011年开始,知名的手游,我觉得都是需要去玩的。从花钱的角度来说,花钱比较多的可能是《大掌门》,《刀塔传奇》、《火影》、《天天炫斗》这些。但我玩游戏不是每个都充钱,也不是为了研究这些产品的付费系统去充钱,我纯粹是因为喜欢这个游戏,觉得这个游戏还不错。我在手游上的总花费大概在20万以上。

  Q:《剑网3:指尖江湖》的研发上最困难的地方在哪?

  郭炜炜:我们的手游创新还是很大的,最大的困难可能就是把MMO大世界搬到手游上来,这让我们自己也走了不少的弯路。比如我刚刚提到的这些手游,都是回合制、单机,或者是组队,注重的是角色。但是要在手游上实现一个3D大世界就很难。所谓的3D大世界就是有一个开放的空间,能看到其他的玩家,能够有实时的 PVP,其实这个都是非常困难的,这是让我们当前觉得比较恼火的。

  再加上我们手游的类型,这种风格你要做到体验好,它的打击点要非常精确,即便是单机,其实难度已经高很多了,但是对于单机来说的“精确”要用到网游上,就是非常难的事情。

  Q:您说过《指尖江湖》这个产品强调动作,如果操作性太强,玩家之间、尤其是女性玩家可能会拉开距离,你会怎么去平衡?

  郭炜炜:其实《剑网3》和《魔兽》一样,也是一个操作挺复杂的游戏,但是《剑网3》我们的女性用户占到50%,这是一个很好的概念。游戏并不是说只要注重操作女性玩家就不喜欢了,还是取决于具体的设计。你说女生只打PVE不打PVP吗?这也不是一定的。女生可能不喜欢1V1的战斗方式,1V1的时候可能女生会是弱势,她们更倾向于让别人带着、跟着混。所以只要你的游戏不是引导的1V1,而是一个团队,那这个问题就可以弱化。

  《剑网3:指尖江湖》七周年庆典现场实机演示

  Q:之前《指尖江湖》强调的都是PVP或者操作,但是其实《剑网3》在社交这块做得很好,《指尖江湖》会怎么去做社交性?

  郭炜炜:很多人认为《剑网3》的社交强,我觉得可能要先对游戏的社交下一个定义。首先,我认为社交是一个整体,它其实是一种环境和氛围。第二,好游戏的社交是在游戏之外的,而且手机平台更好地提供了游戏之外的社交。

  比如前阵子我玩《皇室战争》,它没有社交,只能发表情,但是它其实是一款极强的社交游戏,为什么?我们办公室有很多人玩《CR》,你会发现,我说我配了一套这样的牌组,要跟你分享一下,或者要跟你对打一下,拿着手机就直接过去了。另外,现在视频直播和解说非常发达,我现在有两个小孩,他玩手游玩得非常灵敏,但是你会发现实际的情况是,他有6分的时间进来看视频,4分时间是玩。游戏视频也是一种游戏社交的衍生。

  当然,如果是一个偏向于单人历程的游戏,自然它游戏里面的社交就会弱,能不能打开外面的社交就很难说了。所以,其实竞技本身就是一个社交。

  Q:《指尖江湖》会涉足移动电竞吗?

  郭炜炜:我觉得是一条发展的路线。其实从游戏设计者的角度来讲,很多东西都是不一定的,比如《剑网3》,我们并没有推广电竞概念,但是当它的某个设计达到一定的成熟度时,这里面很重要的一块是深度。我们常常说游戏要深入简出,玩家要很容易上手,但是你不能说上手完了之后就进行不下去了。所以说游戏要有深度,当有一定的深度的时候,就有所谓的竞技性,从而产生了攀比、学习等等各种东西。

  Q:关于《指尖江湖》的付费设计?

  郭炜炜:它是免费的,但是它的付费点会跟传统的不一样。这个现在不能说,因为一下子也说不清楚,很难解释。

  《剑网3:指尖江湖》曝光的游戏画面

  关于《指尖江湖》的产品定位:

  Q:《指尖江湖》的用户定位与三部曲的另外两款有什么区别?

  郭炜炜:《剑侠》用户的年龄层的差距已经被我们区分开了,但是这个来讲严格来说是刻意为之,绝不是偶然的。

  《剑侠情缘》手游的用户主要来自《剑侠世界》和《剑侠情缘网络版1》的用户,这波用户年龄基本都是30岁以上,核心付费主力可能是接近35的,他们的付费能力非常强。所以,这部分用户是《剑侠》体系中重要的构成部分。

  但《剑网3》是非常独特的,它在2009年上线之后,并没有拿任何的老用户。《剑网3》的用户平均年龄层是26岁,现在主要用户是19-21岁。现在的小孩子消费能力很强,《剑网3》通过6年的运营把用户群极力往下拉,给整个《剑侠》系列腾出空间。现在手游也是一样,我是希望《指尖江湖》能在《剑网3》的年龄层基础上再往下压一点点。

  Q:如何保证几款产品之间用户不重叠?

  郭炜炜:我比较担心的是《剑侠情缘》手游和《剑侠世界》手游可能会有一定的重叠度,从最后的结果来看,但是《指尖江湖》不会有一点重合。首先年龄层就是完全不一样的,本身玩《剑3》的也不玩《剑侠情缘》手游,这两个用户是完全不重合的,因为中间差了有10年,差了一代人可能都不止。我认为只要《指尖江湖》的用户年龄能往下沉,中间就能留足够多的时间给《剑侠世界》手游。这就是这三部曲。

  Q:“手游三部曲”的战略布局是考虑到覆盖更多的年龄层,还是有更多的考虑?

  郭炜炜:我觉得用户年龄层是一个很重要的因素,但还有一个很重要的考虑,我希望《指尖江湖》能成为一个子IP。举例来讲,就像《炉石传说》这样的,最早《炉石传说》打的也是《魔兽世界》的市场,这就是为什么《指尖江湖》》和《剑网3》要采用不同的画风的原因。

  去年11月公布“手游三部曲”计划时,西山居对三款产品的定位分别为:经典重现、极致体验、创新突破。

  关于IP的运营

  Q:西山居对于剑侠情缘IP的授权是非常严格的,主要体现在哪些方面?

  郭炜炜:就剧情来讲,基本上都是符合我们的世界观的,我们每个认可的授权都是确认过的。第二个就是质量。我们宁愿不赚钱,甚至是赔钱,也要把它做到最好。

  Q:你以前说过手游是难造IP的,现在仍然是这种想法吗?

  郭炜炜:是的,依然是。我不认为手游是消耗IP,我是希望它成为一个载体。但是手游本身做IP我认为是千难万难。IP需要有群众对你的认可,通过这种认可达到一种信任,最后IP的消费就是信任的消费,这是IP整个产生的过程。但是对于手游来讲,首先对手游有认可感,这一点就很难做,比如它的质量、它的品质、到它黑不黑,很多原因都决定用户对一个手游能不能形成认可,其次他对你的信任消费也是一个方面。所以,至今我依然认为手游比端游难做。

  剑网3七周年庆典结束后的工作人员大合影

  关于未来计划的爆料

  Q:现在《指尖江湖》在哪个阶段?

  郭炜炜:上一次的测试是5月份,有一个操作体验上的测试,我们做了两版操作模式,想选其中一版。下一次的测试估计是多人和服务器的连接部分。

  Q:具体的上线时间?

  郭炜炜:我还不确定,预计是明年上半年。我们一定要做得好,这是我们的原则,但是现在已经过了要赶什么热潮的时候了,它需要出一个真正意义上的精品。起码要做到测试数据令我们满意,我们自己也觉得质量满意的情况下,才会正式上线。

  Q:产品交给腾讯代理之后,双方会如何去合作?

  郭炜炜:从公司合作的角度来讲,不排除大家会更深度的合作。内容、IP衍生方面都是小事。我认为对于IP的把控来讲,我们本身就会做的。

  Q:今年大家都在谈VR、AR这些东西……

  郭炜炜:没有想法。原因很简单,对于西山居的定位来讲,它就是个生产内容的公司,我们提供的核心竞争力是内容,而不是它本身载体的来源,或者创造什么新的科技。所以说我们认为内容意味着文化传播和用户的信任感,并不是说用户因为有AR、VR更关注你。只要技术成熟,我们也可以很快跟进上。

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