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游戏行业加班文化的矛盾和起因

2016-08-10 10:08 来源:GameRes游资网

  游戏观察8月10日消息,不知何时起游戏行业产生了一种加班文化,为什么公司总想着让员工加班,一旦有了加班,就有了公司和员工之间的矛盾,但是为什么一个矛盾居然可以形成一种文化,并且反对者还不作出抵抗呢?我们可以从一些学术的角度来看这个问题。

  1,为什么公司总是要加班而员工却非常不乐意加班?

  在公司管理中,有这么一个科学的理念——“待遇吸引人,情感留住人,事业激励人”,但是往往我们一些拉到钱就做了老板的人,和他们身边要好的朋友们(往往这些人才成了这些公司的核心高管顶梁柱)却完全不会懂得这个道理(既不懂得也不乐意去懂得)。

  很多小公司(别以为人数够多或者有一笔不错的资金就是大公司了,呵呵)的理念中“待遇决定了一个员工的一切”,他们的观点愚蠢之处在于:

  1)待遇===工资(三个等号在程序界的意义想必都知道吧),这是最普遍的愚蠢想法。其实除了工资福利以外,还有很多方面的待遇,包括节假日,工作考勤制度等等,这些都属于待遇的一部分,所以你会发现90后有一个“问题”,“他们不在乎钱却更在乎自由”(打引号是因为这话不是我说的,却是广为流传的一个说法)事实上,90后一样是看中待遇的,会被待遇吸引,只是他们理解的待遇更全面而已。所以千万别以为自己开的工资高,人就会往你这里走,如果2个选择:20K月薪996和18K月薪正常上班加班另外算钱,我相信大多有能力的人都会选择18K的,虽然看起来差了10%。

  2)只要钱给够了人就会留下,留下的就是有用的人?很多小公司以为留住人的关键在于只要我钱给的多,加班什么的都不算什么,钱给到位了就 OK,那么什么叫钱给到位了呢?只是“我”以为我给出的钱比别人给出的多。但是真正能留住人的是什么?那是情感,人与人之间在一起的情感,首先你要培养你的员工之间的情感,让所有人都成为要好的朋友甚至是一家人,在这个程度上一个人要走就会面临一个纠结——有这么多朋友,我该不该走?走了还有没有这么多朋友?当有了这个基础,你才真的有实力可以要求员工免费加班,但你还没资格滥用,因为另一面就是一个很常见的问题——同时大量员工一起走人。

  3)只要有“钱途”,大家就会留下加班,这也是一个愚蠢之源。事业激励人,我们都知道事业做成了会有钱赚,但是请你别把事情放到台面上来,因为一旦分钱了就会产生其他问题——怎么分,我们也都知道拉到钱的老板和他的亲信们永远钱是最多的,你还哪壶不开提哪壶?如何让员工感觉自己做的事情是对的呢?这个非常困难,因人而异,通俗的牢骚话叫做“情怀”。但是无论如何,在一个员工没有对你的事业认可的时候,别指望他死心塌地为你加班,相反的如果他把事业当做内在动力的时候他会主动的加班。人不是你天生的奴隶,凭什么和你志向要一样?既然志向不一样又凭什么死心塌地为你加班?所以招到人以后,如何鼓动他们的内在动力,把你的事业当做自己的事业是个那个是要努力去做的,而不是以为给了钱和有可能给更多钱,别人就乐意加班。

  以上三点,是员工之所以认为——

  1)加班没有意义,我的事情早做完了——但是确实有无数的事情要做,只是“我”的事情做完了。

  2)早点回家才有幸福感,甚至我终于理解了为什么有人愿意花钱去星巴克买个座位——因为“我”在公司太“孤独”了,但“我”只是非常需要一笔生活费而已。

  3)即使加班也改变不了什么问题——因为连基础管理理念都没有的公司你怎么可能做的好事情,更何况“我”既没心思,也没力量去改变这不良的情况,困难重重。

  我们且不说公司做的事情是不是OK,或者做这个事情的方法(单纯努力去傻做的方法)是否OK,我们只说你如果连管理都不行,还要招那么多不是你亲信的人,这样的矛盾自然而然就起来了。

  2,为什么很多错的事情做多了就会成为对的了?

  有一本书叫《乌合之众》,它里面有一个核心的概念叫做——当人和人聚在一起的时候,智商就会变低。其实大意中包含一个现象:当大家都在做一件事情的时候,这件事情就自然而然的变成对的了(“谎言说一千次就成了真理”是一样的道理)。如果你要一些历史典故,也不是没有,比如蒙哥马利公交抵制事件(这个有兴趣你可以自己百度)。

  从另外一个科学的角度来说,这当中还包含了一定的因素——那就是习惯。当人或者一个行业习惯一件事情之后,也会逐渐的认为这件事情是对的。肖申克的救赎中间有这么一段非常经典的台词用在这件事情上面很不错:

  First you hate 'em:期初你很讨厌加班,当然附带一个话题就是:也有很多游戏策划加入这个行业也是很讨厌现在的国产游戏。就像一开始被送进肖申克这座监狱的时候,很多人都不适应,会哭会闹会憎恨,才有了影片初期的那段赌博和胖子被打死的事情。

  Then you get used to 'em:逐渐的,你开始习惯这件事情,公司习惯了让员工加班,而很多员工也逐渐习惯了加班,到哪里都会有加班就成了一种习惯。同样的附带的那件事情也是如此;很多游戏策划习惯了做现在这种模式的国游,开始习惯只讨论外显、产出、资源线,也开始习惯不去思考游戏怎么设计制作,不去思考在这个基础上如何去创造。因为一切,你开始变得习惯,就像肖生克监狱里的那些“老人”,他们早就习惯了肖申克里面的生活。

  Enough time passes, gets so you depend on them:足够的时间之后,你会开始依赖他,毫无原因的依赖,因为你觉得这就是对的,就像斯金那的40个鸽子的实验(我们只知道他和小白鼠按按钮的实验叫斯金那箱)中,有些鸽子一开始挥舞翅膀就有吃的东西,所以他们开始迷信,要有吃的东西就要挥动翅膀。而游戏行业对于加班的依赖心里就是——认为只有加班了才能做出好的产品来。同样的附带的那个问题也是:当一些策划入行时间到达一定程度之后,他们不仅接受了国游的研发模式,并且开始形成依赖,认为就应该是这么做的,甚至自己开始思考如何分工等细节,并且开始教育“新人”。事实上,另一面就是,当人对于一种事物产生了依赖之后,就无法放弃了——习惯养成之后没法改变(《The power of habit》),因此行业加班文化就此形成。就像影片中,图书管理员Brooks害怕出狱,甚至伤害同伴,最后依然重获自由之后没多久,就因为不适应外面的生活而自我了断了。

  习惯和群体习惯,造就了“是的!加班文化,错误的事情做多了就成了真理!”。但是请记住,肖申克的救赎中还有另外一句经典台词——Some birds are not meant to be caged, their feathers are just too bright。

  所以,加班文化、行业人才匮乏(或者说高度集中)、小公司很难翻身等,其实都是有科学根据的

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