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DEF 2015|泛娱乐化来袭:谁才是这场大戏之下的“胜利者”

2015-11-23 09:52 来源:腾讯游戏

  11月20日消息,2015年DEF数字娱乐节日前在成都东郊记忆举行。会议期间,除DEF数字娱乐节外,现场还举行了包括“泛娱乐孵化未来”在内的主题峰会。

  DataEye在DEF2015透露,以10月国内新上线手游为例,有48%的移动网游产品涉及使用IP,不过仅7%获得了正版授权;而在单机手游方面,使用IP的游戏占比7%,仅1%获得正版授权。优质IP对于手游吸引流量和营销的作用显而易见,正逐渐成为决定手游市场份额的胜负手,游戏厂商也在重金加强IP储备;不过对于部分游戏企业而言,优质的产品也有望成长为优质IP。

  GMGC秘书长宋炜提出今年很多产业都在做和游戏行业的结合,除了音乐、动漫外,电影、综艺节目也成为了IP使用方们的关注点。目前泛娱乐是产业横、纵向的结合,而未来的趋势则是产业融合发展,也是移动互联网+带来的变革。

  就目前看来,IP游戏产品来源主要是文学作品、经典游戏、动漫、影视和娱乐综艺等方面。在中国进入“互联网+”时代后,泛娱乐化产业实现了全面跨界、融通共生,数据化运营未来将成为IP全方位开发和运营的新模式。如何将IP实现变现和品牌打造,则成为了授权方和IP使用方所考虑的问题。

  但是对于泛娱乐化,各家公司会涉及哪些动作呢?

  爱奇艺:泛娱乐化布局核心在于影游联动


  通过音乐、影视、移动游戏、动漫组成的强大的互动体验内容,充分展示数字娱乐这一未来文化承载形式为日常生活带来的改变。通过花千骨手游上线首月流水超2 亿、页游方面达5000万等数据来看,优质的影视IP对于产品有较强助推影响。花千骨的营销方式主要通过IP用户涌入影视游戏等领域之际,结合影视用户和游戏用户的相互渗透,实现游戏用户向影视、小说IP的回涌。

  联席总裁徐伟峰表示“花千骨模式”具有一定营销价值,爱奇艺还将会在年底推出《蜀山战记》和《灵域》等产品,以期通过IP建立泛娱乐化的影游互动未来。对于爱奇艺而言,未来影游联动将会产生广告合作、版权合作等多种变现方式,这有利于通过优质IP打造泛娱乐生态的目标。

  芒果互娱:优质IP既能孕育游戏产品还能反哺影视


  一般游戏企业投放广告的时候,如果不是IP游戏只是自己生产的游戏,实际通过电视平台获取的用户比在其他互联网渠道投放广告获取用户的成本更低。通过《爸爸去哪儿》项目数据分析,在有电视宣传的时候,它的数据统计的流量变化是非常明显的,一般是2-3倍,一旦出现了电视宣传,下载量直接被拉高至累计总量3 亿,这是电视加游戏的获取户的方式。

  芒果互娱旗下有很多IP资源,正在进行泛娱乐化的尝试,用游戏IP反哺影视行业。比如《逃走中》被制作为《全员加速中》这个综艺节目。现在很多电视台把IP成本拉的很高,这在一定程度上把开发者拒之门外,芒果互娱希望扶持开发者,并不是简单的消费IP,希望通过好的产品为广大观众提供新的娱乐体验。目前AR、VR等新技术开拓新的游戏市场,我通过市场调查和研究以后VR、AR技术上领先但是内容匮乏,很多好的综艺IP不一定做游戏,也可以做应用,奇妙的朋友魔幻学院的AR产品已经开发完毕,预计很快会上市。

  雷天互动:以网文为地基来打造泛娱乐化链条


  正式启动泛娱乐“鹰巢计划”,通过共享手中的资源,扶持中小CP,为中小CP提供全方位服务。在邀请文学团队合作构建《苍茫传》、《冥神斗》的玄幻世界等方式的同时,通过原创文学为基础实现泛娱乐产业架构,希望打造以卡通、电影、电视剧、漫画、游戏周边等链条型局部。从未来前景来看,泛娱乐化不仅仅只是一个方面,而是整体的链条,不过需要通过以影游互动等方式实现联动和变现。

  创始人盧政屹表示已经就《四大名捕-欲哭无泪》、《甜心格格》和《龙骑侠》等IP与方块动漫、恒大动漫达成合作。以目前迪斯尼为例,该公司目前年收入已达500亿美元,其中互动娱乐部门收入超11亿美元,由此可看出泛娱乐化对企业的收益等方面的影响。但是由于原创IP目前仍无法达到成熟地步、国内同质化等因素影响,导致出现稀缺的优质IP被国内游戏企业争夺的现象。

  玉皇朝集团:港漫将是下一个竞争点


  未来将致力于将港式动漫IP改编,除原有经典动漫外,还将推出以《战国猛士》、《聊斋传奇之灵、狐、剑》、《乾坤奇侠》等新IP改编的手游产品。与日漫不同,港漫IP对国内武侠类用户有较强粘性,其次则是在沟通和监修方面将会节约时间上的成本。对于黄玉郎的产品而言,在 80后用户而言有较强吸引力,而这部分用户的付费力不可忽视,对于目前优质IP稀缺的情况下,港漫将会为游戏企业带来新的选择。

  动漫导演黄伟明也表示,如果动漫IP通过游戏等形式在国内实现成功后,未来将能对产品自身出口海外提供较好的基础。目前国内多个动漫制作方都在尝试与游戏企业进行授权和合作,部分制作者也在尝试武侠题材的内容。对于以武侠类型著称香港作品而言,未来的泛娱乐化转型也将会有较大的用户市场。

  离火文化:泛娱乐化将能反哺网络文学等领域


  泛娱乐化不仅是将网文IP改编为游戏类产品,还能通过游戏等形式来反哺网络文学发展。以《天火燎原》为例,目前在进行泛娱乐化尝试的同时,还将陆续推出网络剧和电影动画等。跳舞表示,优质原创IP能够支撑在泛娱乐化中的作用,通过放大IP的效应,促使整体产品和IP自身获得双赢。

  除了泛娱乐化,他们还关注了什么?

  腾讯游戏制作人李新平:移动游戏的生命周期正在逐渐拉长


  对于一款成功的手游产品,首先需要通过市场调研、战略布局、项目摸底、切片调研以及由内向外进行推广等过程。以《热血传奇》手游为例,首先第一步是定义用户群,用户挖掘除了调研之外就是贴标签定义,当时得出的结果是传奇历史用户在1600万左右,类传奇用户更多。然后是用户触达,会尝试投放各种公众号,然后做各种头像,然后测试响应程度,然后确定大规模的时候找什么触点。6月5日定位用户,核心用户,频率用户,高潜用户。6月 12日针对不同用户对资源的响应度、分包投放的预约测试情况,每个切片大概5千到1万人。6月25日开始大量推广。腾讯内部做游戏都是按照这个节奏在走。

  虽然目前精品手游开发周期需要长达数月,但是这部分产品的生命周期也获得逐渐增加。尤其在端游大作IP进入后,很多产品能在Appstore畅销榜单中保持数个月前十的位置。腾讯目前已推出《王者荣耀》等产品,除了在类型深度上进行深挖外,未来还将在广度上继续进行布局。

  谷歌游戏合作全球主管Sergio:中国游戏出口海外需要做好本地化准备


  2017年全球移动游戏总收入将达两千亿,不过前提是作为游戏的开发商和发行商需要更多的创新才能增加整个领域的收入。中国对全球信息技术领域发展贡献较多,而且中国开发者和游戏产品较多,希望谷歌能通过服务合作伙伴使其成为伟大的公司。

  从去年开始,中国移动游戏企业出口海外并获得了一些成功。但对于准备出口海外的游戏公司而言,首先需要了解其他市场的情况,了解该地区市场的商业模式,并实现本地化等设计;针对欧美、东南亚等市场的不同环境,来制作不同的内容。其次就是关注其他成功的企业,很多中国游戏公司不愿意接受第三方帮助,但实际上很多成功企业在进入新市场时需要本土公司的合作才能获取成功。

  针对Google Play国内上市时间的问题,Sergio则表示暂不方便透露。

  天神娱乐董事长朱晔:游戏业才是泛娱乐链条中最盈利的产业


  比起影视等产业而言,游戏行业更具备盈利性。不过很多企业仍在重蹈页游时代洗用户的错误行为,这对于整体产业是一种伤害,游戏制作者应该通过了解市场和用户,而非“闭门造车式”的猜测用户喜好。就目前而言,移动游戏领域以MOBA和MMORPG更具备市场前景,不过在进入细分市场的同时仍需塑造精品化才能具备成功的潜质。

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