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Supercell CEO:管理层需信任下属学会放权

2016-09-08 14:07 来源:手游那点事

  游戏观察9月8日消息,BAFTA(即英国电影和电视艺术学院奖)从2007年起,便有邀请知名游戏行业人士上台演讲的传统。继邀请小岛秀夫、大卫凯奇等著名游戏制作人之后,今年,他们请来了Supercell的CEO埃卡潘纳宁(Ilkka Paananen),其也成为该活动第一位来自移动游戏行业的演讲人。在演讲中,潘纳宁分享了自己的入行经历、Supercell的企业文化以及与旗下游戏相关的一些趣事。外媒PocketGamer对演讲内容进行了相关整理报道,以下为小编对报道内容的编译。

  一、意外之喜

  作为当下最成功的游戏公司之一Supercell的CEO,潘纳宁本人却对游戏开发并无甚解。大学主修工业工程学的他,既没有游戏设计的经验,也没有编程或者美术的背景。的确,正如他本人所说,这样的职业生涯简直是“一场意外”。

  “除了开发以外,什么活都归你了”(外加没有薪酬),这就是当时潘纳宁入职一家芬兰创业游戏公司的任职情况,而应聘者其实也就他一个而已。这家公司也就是后来的Sumea,而潘纳宁成为了它的CEO。

  (题外话:某程度上说,Sumea也算是Supercell及Rovio的小前身,二者的大量初创成员来自Sumea。)

  2004年,该工作室被美国游戏公司Digital Chocolate收购。2010年,潘纳宁升任成为后者的总裁。不过,仅仅过了6个月,他离开了这家公司,开始了新的冒险。而后来的事,大家都知道了。

  二、做游戏不应该受制于流程

  随着时间的推移,潘纳宁的领导风格亦有了明显的转变。

  他在演讲中透露,与现在的管理风格对比,他早年对逻辑性及组织性的偏执制约了公司的发展。“那时候我希望一切都要有逻辑条理,”潘纳宁说,“结果这对我的组织管理方式产生了很不好的影响。”

  也就是说,在好一些流程层面上,“明面上看着很理想”,实际上却“催生了官僚主义、迂缓散漫,最后流失了不少其实极具创造力的人员。”

  公司的快速扩张更是加剧了这种现象。潘纳宁认为,当时的人员扩张过于草率,将公司的内部流程复杂化,并威胁到了公司的企业文化。

  所谓“绿灯文件”的一个流程就是个典型例子。依据该流程的规定,任何项目在正式展开工作之前,都需要先通过公司所有部门的批准。

  潘纳宁事后回想,这样的举措几乎等同于“决策垄断”。

  “这样做对创作出一款好的游戏没有任何好处,对公司积极承担创作风险也没有任何好处。”潘纳宁说。

  “做游戏,不应该受制于流程,”他如此总结,“无论动机听起来多么合理。”

  不过,对于这种现象的激浊扬清也正正开始形成了今天Supercell的企业文化:“募集更优秀的人才并且予他们以信任,这才是管理之道。”

  三、球员在前,管理层在后

  潘纳宁认为公司可以向一些职业球队学习:“真正的明星是球员本身,而不是管理层或者教练组。”

  由此,Supercell整个公司架构完成了上下颠倒,现在是自下至上,开发团队有了实现自己想法的真正权力。

  而潘纳宁自己--以及其他管理层--则只需要“给这些伙伴创造最好的环境,咱们站一边去。”

  “大家往往会混淆领袖和领导阶层的概念,”潘纳宁说,“在Supercell,我们的200位伙伴都是领袖,都是企业家。”

  “乍听上去可能有点太理想主义了,甚至有点幼稚,但这就是我们正在努力达成的目标。”

  “Supercell模式”,简约而不简单

  然而,并非所有人都是天生的领袖,甚至有些人还不一定愿意这样做。在过去的2015年里,Supercell总共就招了六名开发人员,平均下来就是两个月就招了一个。不过,尽可能地保持小型的队伍规模也是Supercell明确的目标之一。

  “对比我们的主要竞争对手,200这个数字实在是太太太小了,”潘纳宁说。这也表明,“麻雀虽小”的Supercell,需求的是精通多个相关开发领域的多面手,而不是专注于某一特定领域的人员。

  Supercell由多个小型的内部独立团队(一个个cell)组成,而其中一些团队“甚至没有专门的游戏设计师。”

  潘纳宁承认,这对部分伙伴来说“压力会很大”。

  不过,Supercell向目标人员提供的,是在整个行业其他地方都几乎找不到的施展空间。“在任何情况下,都不会有人去指挥你应该怎么怎么做。”

  很多成功入职Supercell的人都会吓一跳,原来这种公司政策并不只是为了招揽人才嘴上说说,而是真的落到实处。潘纳宁不容许这样的企业文化变成表面功夫。

  四、为求至臻境,挥泪砍游戏

  Supercell喜欢在测试阶段砍游戏,这是行业内出了名的。为此还催生出了一个段子:每砍掉一个游戏,Supercell就要开香槟庆祝。

  不过,对于Supercell砍项目的轻松加愉快形象,潘纳宁认为大家有点误解了。

  “我们开香槟庆祝,并不是觉得砍掉项目值得高兴,其实砍掉自己努力做的项目一点都不好受,真的一点都不好受,”潘纳宁说,“有些人说,我们是因为失败而庆祝。其实我们是因为从失败中得到的珍贵收获而庆祝。”

  如传说的那样,《皇室战争》在开发到最终正式上线的过程中,Supercell砍了足足9个项目。

  Supercell的作品“墓场”

  “这些项目可不是早期的样品,其中一些其实已经开发到了完成度极高的阶段。”

  其中一个被砍的项目是《Smash Land》。这款游戏不仅在公司内部深受大家喜爱,也是潘纳宁本人的心头好,包括潘纳宁本人的许多团队成员都跟亲朋好友们在这款游戏中共度过不少时光。

  所以,最终做出这样的决定对他们来说十分艰难。究其原因,潘纳宁认为这款游戏无法达到公司内部所设定的目标。“如果这款游戏当时上线了,我相当有信心它会爬到销售榜前25的位置。这距离我们所设定的目标已经很接近了,但还是不够。”

  这些其实之前我们都有听说过。潘纳宁在台上透露,《Smash Land》被砍掉的消息,还是他出游在外的时候听说的。“他们甚至都没有跟我商量就做出了决定。这样很好。”这就是“自下至上”的企业文化体现吗?

  在潘纳宁的理念里,失败并不可怕,害怕失败才是最可怕的。

  “我最害怕的就是,在过去的一年里,我竟然没有失败过,那真是最可怕的。”

  因为,没有遭受失败,就不会设法创新。而这明显有悖于Supercell的风格。

  五、《皇室战争》的研发比《部落冲突》还要早

  潘纳宁在演讲中还分享了一件趣事:《皇室战争》的研发来源于一款早在《部落冲突》之前就存在的样品:《The Summoners》。该样品后来由公司的其中一支团队“挖坟”,并加以迭代优化,最后成为了今年的实时PVP大作--《皇室战争》。

  至于该作品吃灰多年的原因,潘纳宁透露:“当时有人跟我们说,貌似就是我自己说的,‘实时PVP玩不起来的,算了吧’”。

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