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“花钱买点赞”? 国内的游戏众筹到底“愁”在哪里?

2017-04-13 19:21 来源:每日金融

  游戏观察4月13日消息,网络众筹曾经造就了不少创意项目的诞生,许多游戏也因此获得了诞生的机会。然而随着资本对游戏的热情减退,游戏众筹为了资金变得越来越发愁。据悉游戏众筹成功率为34.32%,看上去还可以,不过发行成功的概率可比这还要小。

  日前,国外众筹网站kickstarter发文表示,从2009年至今,通过kickstarter众筹达标(达到最低众筹金额)的游戏项目超过10000款。

  记者在kickstarter官网发现,截至到4月10日,通过kickstarter网站众筹的游戏项目已达30432款,众筹达标的项目有10247款,众筹成功率34.32%。

  值得一提的是,游戏众筹成功,不代表这款游戏最后一定能发布。相对于众筹成功率,游戏的成功发布率就更小了。

  那么游戏众筹的难点在哪里呢?

  尴尬,这就是游戏众筹目前在国内的处境。

  创建于2009年的Kickstarter,可以说是游戏众筹界的元老,其众筹的第一款游戏是从163位支持者那里募集到了2265美元的填字游戏。在接下来的8年时间里,共有约30429款游戏通过kickstarter募集到了超过6.2亿美元的资金。

  在kickstarter的示范效应下,国内的游戏众筹平台也是异军突起。既有以京东众筹、淘宝众筹为代表的互联网巨头的旗下平台,也有以摩点网为代表的第三方众筹平台,还有以轻松筹为代表的具有社交属性的众筹平台。

  不过记者发现,虽然游戏竞技在国内拥有广泛的群众基础,但众筹成功的少得可怜。连淘宝众筹上也仅有三个游戏项目,两个已成功,一个进行中。其中不乏由人气画师夏达的作品子不语改编手游项目。而即使是这样有噱头又有回报的项目,也仅仅募集到了76000多元。

众筹成功率仅34.32% 游戏众筹到底“愁”在哪里?

  细心的人可能发现,该项目最低的支持额度为1元,而其他的项目募集最低金额至少是在10元左右。比起实质上的资金支持,这种众筹方式更像是“花钱买点赞”。

  同样,在摩点网已上线的11个项目中,也不乏秦时明月、屌丝男士等有号召力的IP,除了1个项目成功之外,其他的项目都还处于筹资阶段。其中屌丝男士的官方手游上线一月之后,只募集到1万多资金。

  游戏众筹在国外的发展得顺风顺水,国内则高不成低不就。同样是游戏众筹,为何在国内水土不服?其中原因值得深思。

  作为一种新兴的商业模式,游戏众筹也是当下互联网经济的代表。它既可以吸引投资,帮助中小团队更灵活的获得资金,也能够让游戏未发先火,积累知名度与粉丝;更能够构架起一座玩家与游戏开发者之间的桥梁,让游戏玩家有更加深刻的认同感和归属感。但为何游戏众筹在国内的发展总是一波三折?

  首先,国内的消费观念与国外差别较大。以硬件为例,对于那些有新鲜个性、但充满不确定性的硬件产品,哪怕有风险,欧美玩家都愿意付费尝试。而国内的用户还习惯免费下载,免费玩。相对于欧美,国内游戏的众筹环境整体上还处于初级阶段。

  其次是国内商家大打情怀牌,有为旗下游戏宣传造势的嫌疑。在国内众筹平台上我们可以看到,无论是大厂或小厂、情怀或商业化、靠谱或不靠谱的游戏项目都在众筹,其目的不尽相同。有的项目甚至将众筹金额设定为1块钱,有明显的宣传嫌疑。

  不少人对此不满,指责国内游戏众筹变质,无法回归游戏本质。最明显的例子就是仙剑奇侠传6。仙剑6在京东众筹以后,没能让大众叫好,反而引来一片声讨之声。所以也有人为此质疑:这到底是预售还是众筹?

  除此之外,在游戏众筹领域,还面临着抄袭、借众筹打广告、项目欺骗等诸多问题。因此无论是对游戏玩家,还是对游戏开发者来说,都热切期待一个真正的、成熟的游戏众筹平台。万事开头难,游戏众筹也一样,行业需要试错和积累。不断尝试之后,只要能产生一个强大的案例作为标杆,后面的路自然越走越宽。如果只是观望和犹疑,永远也不会产生希望。

  (本文作者为周慧,来自“每日金融”)

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