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腾讯公布2016Q4及全年财报 网络游戏收入708.44亿元

2017-03-23 09:23 来源:腾讯游戏

  游戏观察3月23日消息,3月22日晚间,腾讯公布了未经审核的2016年度第四季度及经审核的2016全年综合业绩。根据财报数据显示,腾讯2016全年营收1519.38亿元,同比增长48%。其中2016年网络游戏收入708.44亿元,智能手机游戏收入约377亿元。

  2017年3月22日,腾讯公布截至2016年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2016年全年,腾讯总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元 ),比去年同期增长48%。2016年网络游戏收入708.44亿元,智能手机游戏收入约377亿元。第四季度,腾讯总收入为人民币438.64亿元(63.23亿美元),比去年同期增长44%。其中,网络游戏收入增长16%至人民币184.69 亿元,该项增长主要受来自腾讯主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。

  PC客户端游戏方面,腾讯保持著作为中国最大的游戏运营商及发行平台的领先地位,运营中国前三大PC客户端游戏(分别是《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《穿越火线》)。根据SuperData,2016年《英雄联盟》在全球所有PC客户端游戏中收入排名第一。智能手机游戏对PC游戏的用户时长有一些负面影响,特别是当腾讯运营的PC及智能手机游戏使用相同的IP时-例如腾讯的射击游戏《穿越火线》。然而,这些使用相同IP的PC及智能手机游戏的合并使用量大幅增加。

  智能手机游戏方面,腾讯保持中国领先的智能手机游戏发行商的地位。根据AppAnnie,在iOS系统腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。一般来说,腾讯的游戏在安卓系统上产生的收入普遍多于iOS系统,主要由于中国的安卓系统手机用户更多,以及腾讯的很多游戏对年轻用户(使用安卓系统手机的更多)更具吸引力。受益于腾讯游戏数量的增长及主要玩家对战游戏及角色扮演游戏强劲的经营表现,腾讯于2016年第四季度取得的智能手机游戏收入约人民币107亿元,同比增长51%。于2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。于2016年,腾讯在角色扮演游戏中取得了持续进展,比如《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》以及《御龙在天》等游戏的成功。

腾讯公布2016Q4及全年财报 网络游戏收入708.44亿元

  2016年第四季度业绩摘要:

  总收入为人民币438.64亿元(63.23亿美元),比去年同期增长44%。

  经营盈利为人民币139.30亿元(20.08亿美元),比去年同期增长28%;经营利润率由去年同期的36%降至32%。

  期内盈利为人民币105.23亿元(15.17亿美元),比去年同期增长46%;净利润率为24%,与去年同期持平。

  腾讯权益持有人应占盈利为人民币105.29亿元(15.18亿美元),比去年同期增长47%。

  每股基本盈利为人民币1.121元,每股摊薄盈利为人民币1.108元。

  按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

  经营盈利为人民币149.46亿元(21.55亿美元),比去年同期增长30%;经营利润率由去年同期的38%降至34%。

  期内盈利为人民币124.32亿元(17.92亿美元),比去年同期增长38%;净利润率由去年同期的30%降至28%。

  腾讯权益持有人应占盈利为人民币123.32亿元(17.78亿美元),比去年同期增长38%。

  每股基本盈利为人民币1.313元,每股摊薄盈利为人民币1.298元。

  2016年全年业绩摘要:

  总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%。

  经营盈利为人民币561.17亿元(80.90亿美元),比去年同期增长38%;经营利润率由去年同期的39%降至37%。

  年度盈利为人民币414.47亿元(59.75亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的28%降至27%。

  腾讯权益持有人应占盈利为人民币410.95亿元(59.24亿美元),比去年同期增长43%。

  每股基本盈利为人民币4.383元,每股摊薄盈利为人民币4.329元。

  按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

  经营盈利为人民币581.54亿元(83.83亿美元),比去年同期增长39%;经营利润率由去年同期的41%降至38%。

  年度盈利为人民币459.91亿元(66.30亿美元),比去年同期增长40%;净利润率由去年同期的32%降至30%。

  腾讯权益持有人应占盈利为人民币454.20亿元(65.47亿美元),比去年同期增长40%。

  每股基本盈利为人民币4.844元,每股摊薄盈利为人民币4.784元。

  2016年第四季度财务分析

  增值服务。腾讯增值服务业务的收入同比增长27%至2016年第四季的人民币291.91亿元。网络游戏收入增长16%至人民币184.69 亿元。该项增长主要受来自腾讯主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。社交网络收入增长51%至人民币107.22 亿元。该项增长主要反映数字内容服务(包括扩展的数字音乐业务)及虚拟道具销售收入的增长。

  网络广告。腾讯网络广告业务的收入同比增长45%至2016年第四季的人民币82.88亿元。效果广告收入增长77%至人民币51.68 亿元,主要受来自微信朋友圈、腾讯的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。品牌展示广告收入增长11%至人民币31.20 亿元,主要受来自腾讯的移动端媒体平台(如腾讯新闻及腾讯视频)收入的增长所推动,并因一些品牌广告资源被替换为效果广告资源而有所抵销。

  其他。腾讯其他业务的收入同比增长289%至2016年第四季的人民币63.85 亿元。该项增长主要由于腾讯的支付相关服务及云服务收入的增长。

  2016年第四季度其它主要财务信息

  本季度股份报酬开支为人民币17.54亿元,较去年同期上升117%。

  EBITDA 为人民币167.75亿元,较去年同期上升39%。经调整的EBITDA为人民币184.95亿元,较去年同期上升44%。

  资本开支为人民币28.39亿元,较去年同期上升51%。

  自由现金流为人民币171.56亿元,较去年同期上升6%。

  于2016年12月31日,腾讯的现金净额为人民币181.40亿元。于2016年12月31日,腾讯于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币890亿元。

  腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2016年,腾讯通过一系列的战略举措巩固了行业领先地位、丰富了生态系统以及提高了竞争力。QQ和微信通过让用户沟通和社交、便捷地享受内容和服务,巩固了其在中国用户生活中无处不在的平台地位。我们发布了数个成功的自研和授权的游戏,并增强了我们作为全球游戏公司领导者的角色。我们提升了媒体平台的普及程度,而数字内容的付费用户数也迅速增加。我们也大大提高了移动支付服务的市场占有率和日均交易笔数,在商业支付交易上取得了快速增长。展望未来,我们会通过进一步落实‘连接’策略为用户提供优质体验,为生态系统中的合作伙伴创造业务机会。我们也将继续大力投资领先的技术,如安全、云、大数据和人工智能等以迎接下一轮的增长。”

  业务回顾及展望

  公司产品摘要

  QQ月活跃账户数达到8.68亿,比去年同期增长2%。

  QQ智能终端月活跃账户达到6.52亿,比去年同期增长2%。

  QQ最高同时在线账户数(季度)达到2.44亿,比去年同期增长1%。

  微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.89亿,比去年同期增长28%。

  QQ空间月活跃账户数达到6.38亿,比去年同期下降0.3%。

  QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.95亿,比去年同期增长4%。

  收费增值服务注册账户数为1.10亿,比去年同期增长16%。

  社交及通讯平台

  QQ:智能终端月活跃账户同比增长2%至6.52亿。最高同时在线账户(包括PC及手机)达2.44亿。用户活跃度受益于厘米秀、照片美化、以及用于视频的动态挂件等新功能。通过在互动中引入增强现实技术,QQ吸引了2.5亿用户于为期5天的春节活动期间开启了20亿次赞助红包。

  QQ空间:智能终端月活跃账户同比增长4%至5.95亿。用户活跃度受益于功能的提升,如沉浸式视频体验、直播,及允许家庭成员共同维护亲子相册这项照片功能的升级。

  微信及WeChat:月活跃账户达8.89亿,同比增长28%。于农历新年除夕的24小时期间,微信红包收发数量达140亿,较去年同期增长76%。

  公司2017年展望及策略

  于2017年,腾讯计划围绕着核心社交和通讯平台拓展腾讯的生态系统以深化腾讯的“连接”策略,具体措施包括:

  在腾讯的社交平台中添加更多服务,进一步为用户提供便利,并为腾讯生态系统的合作伙伴创造商机;

  扩大腾讯主要智能手机游戏的受欢迎程度,同时增加以品类为导向的PC游戏;

  通过打通腾讯在品牌和效果广告中的能力,扩大腾讯的广告市场份额;及通过更深化的定向算法和更方便的广告自助服务工具来增加腾讯的小型和区域性广告主数量;

  促进腾讯数字内容订购用户群的增长;

  通过覆盖更多的线上和线下消费场景,提高腾讯支付相关服务的使用频率;

  发展腾讯在新兴技术领域的能力,如机器学习和云服务。

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