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日本游戏大厂Q1-Q3财报解读:泛娱乐已发展成熟

2017-02-15 13:37 来源:腾讯游戏


  游戏观察2月15日消息,近来不少日本游戏大厂纷纷公布了自己新财年Q1-Q3的财报数据。通过对这些财报的数据解读,我们可以得知不少游戏大厂都取得了不错的利润收益,并且泛娱乐在那里已经形成了一条成熟的产业链。

  最近,日本多家游戏公司公布了本财年Q1至Q3的财报。与之前情况不同的是,这一次,日本游戏大厂有不少都出现了利润增长,增长的来源各有不同,有的是靠游戏,有的是靠别的行业——除了卡普空。

  在日本游戏市场整体低迷的现状下,各个公司也纷纷在转型、结合自己的优势开拓新的利润增长点。从这一次的财报中,我们已经可以看出日本游戏公司业务的多元化,以及明星游戏的威力,并且泛娱乐在日本已经是一种成熟态势了。

  本文重点分析9家游戏大厂的财报,并对整体的趋势进行解读。

  大赚,且营收大幅增长的公司

  任天堂赚得最多

  任天堂近日公布了2017年3月期第3四半期累计连结财报(2016年4月至2016年12月),三个季度合计销售额为3111亿日元(同比前年同期减少26.9%),营业利润为263亿日元(同比减少38.1%),经常利润为491亿日元(同比减少11.2%),纯利润为1029亿日元(同比前年同期增长153.9%),相比之前第2四半期的连结财报(2016年4月1日至9月30日),营业利润及经常利润成功实现赤字转黑字。

  虽然纯利润较去年同期暴涨了1倍有余,但其中有将近635亿日元(6.61亿美元)的利润来自有价证券和股票的投资收益,即北美任天堂公司出售MLB大联盟职棒球队西雅图水手队多数权益所获得的利润。

  游戏业务方面,任天堂面向全世界发售的看家大作《精灵宝可梦 太阳/月亮》备受全球玩家瞩目,在短时间内就创下了1469万套的销量记录。而过去的精灵宝可梦系列则在人气手游《精灵宝可梦Go》的带动下出现了销量上涨,还带动了主机的销量。除此之外,任天堂的手游《超级马里奥RUN》和迷你FC主机都是一度热门的话题。

超级马里奥RUN

  万代南梦宫靠多元化

  2月7日下午,万代南梦宫公布了2017年3月期第3四半期累计连结财报(2016年4月至12月),三个季度的销售额合计4591亿日元(同比前年同期增长8%),营业利润为616亿日元(同比增长32.9%),经常利润为605亿日元(同比增长28.3%),净利润为465亿日元(同比增长34.3%),整体呈大幅增益状态。

  值得注意的是,玩具部门的销售额和利润有所下降——销售额为1460亿日元(同比前年同期减少9.9%),部门利润为126亿日元(同比减少27.7%)。

  使得该公司财报出现上涨的最大功臣还是网络多媒体娱乐事业部——销售额为2804亿日元(同比增长23.2%),部门利润为385亿日元(同比增长102.3%)。

  家用游戏业务方面情况,欧美地区两款新作《黑暗之魂3》以及《龙珠:超宇宙2》依旧保持良好的销售趋势。手游及PC网游方面情况,《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》等在日本国内运营的主力手游也有稳定的收益,而面向海外的《龙珠Z爆裂大战》等作品也保持着一定人气。

黑暗之魂3

  另外,该公司《少女与战车》系列剧场版的实体电影商品、音乐CD及周边商品的销售表现依然强劲,目前都有着不错的收益。《Lovelive!》系列人气依旧火爆,线上线下活动加上电影及音乐的多元化开展,也为部门整体收益带来不小贡献。可谓是泛娱乐典范。

少女与战车

  世嘉多个业务大赚

  2月6日,SEGA SAMMY HD(世嘉飒美)公布了2017年3月期第3四半期累计连结财报(2016年4月至2016年12月),三个季度合计销售额为2857亿日元(同比前年同期增长16.6%),营业利润为350亿日元(同比增长2.8倍),经常利润为353亿日元(同比增长2.7倍),净利润为365亿日元(同比增长5.6倍),整体成大幅增益状态。

  值得注意的是,柏青哥游戏机一直是世嘉业绩的支柱之一,财报中也反映了这一点:游戏机事业部(包括帕青哥等赌博机)的销售额为1197亿日元(同比前年同期增长23.7%),营业利润为258亿日元(同比增长71.7%)。

  世嘉的财报中尤其提到了帕青哥等赌博机方面情况,主力游戏《北斗神拳 修罗国篇》在第三季度的交货量提升明显。

  除了游戏机事业部营业利润增长高达71.7%之外,多媒体事业部也是世嘉财报中的一大亮点:多媒体娱乐事业部的销售额为1554亿日元(同比增长13.7%),营业利润为153亿日元(同比增长5.4倍)。

  之所以出现同比增长5.4倍这种惊人的状况,主要是因为世嘉在各个游戏业务方面都有佳作并且业绩很不错,例如《梦幻之星OL2》已经运营了整整4年,且连续两年获得PS Network Award奖项,目前该作仍保持不错的收益趋势。手游方面,公司旗下的主力作品包括《噗哟噗哟 大任务!》、RPG手游《锁链战记:羁绊的新大陆》、《Hortensia‧SAGA-苍之骑士团》,这些作品运营稳定收益良好。

梦幻之星OL2

  世嘉尤其提到了娱乐设施方面,现有的游戏娱乐中心店铺由于强化了运营措施,加上《舰队收藏Arcade》街机版的火爆人气,娱乐中心的销售额同比去年同期上涨了110.3%,对公司整体的收益提升做出了不小贡献。

  除此之外,《足球经理2017》和《如龙6》都销量不错。

  科乐美的手游和健康服务是亮点

  科乐美最近公布了2017年3月期第3四半期累计连结财报(2016年4月至2016年12月),三个季度的销售额合计1639亿日元(同比前年同期减少8.5%),营业利润为295亿日元(同比增长69.8%),税前利润达288亿日元(同比增长68.4%),最终利润达206亿日元(同比增长3.2倍),整体呈大幅增益状态。

  科乐美的数字娱乐事业部的销售额在所有部门中最高,为737亿日元(同比前年同期减少9.0%),部门利润为244亿日元(同比增长14.6%),就具体游戏来说,该公司最新上线的两款手游《游戏王:决斗链接》及《实况力量足球》双双创下公司内部作品中最快达成100万下载的记录,《实况力量棒球》、《职业棒球之魂A》依旧保持良好收益。3DS新作《实况力量棒球英雄》销量可观,成绩也不错。

游戏王:决斗链接

  健康服务事业部也是一大亮点:销售额为519亿日元(同比前年同期减少3.1%),部门利润为41亿日元(同比增长44.4%)。KONAMI旗下直营店的关闭使得销售额出现下滑,而整体运营体制的品质改善则推动了部门利润的增长。

  DENA靠调整

  2月8日下午,日本DeNA公司公布了2017年3月期第3四半期累计连结财报(2016年4月至2016年12月),三个季度销售收入合计1087亿日元,营业利润为186亿日元(同比增长27.1%),最终利润为288亿日元(同比增长2.4倍),整体呈增益状态。

  本次三季度的累计财报与此前的业绩预期相比,销售额减少0.2%,营业利润减少16.3%,而最终利润则同比增长了87%。销售额基本与预期相一致,而营业利润方面,虽然主力游戏事业收益较好,但其他新事业及部分未公开事业的亏损却达到了38.59亿日元左右。

  而最终利润的增长,则是由于DeNA目前正在决议解散欧美等海外子公司,调整了相关公司的股票估值和法人税等,因此腾出了很大部分的利润空间。

  有趣的是,虽然推出了《超级马里奥RUN》这样的热门手游,然而DeNA游戏方面的居然是业绩下降的——游戏事业部的销售收益为740亿日元(同比前年同期减少10.8%),部门利润为187亿日元(同比减少2.7%)。

  真正的功臣是体育事业部,该部门销售收益为123亿日元(同比增长46.9%),部门利润为24亿日元。位于横滨的DeNA baystars(横滨湾星)棒球场主办的体育赛事入场人数大量增加,收益良好。另外于2016年1月成为DeNA旗下子公司的横滨运动场,也对该公司本财年的整体业绩带来贡献。

体育事业部

  Square Enix表现稳健

  2月6日,Square Enix公司公布了2017年3月期第3四半期累计财报(2016年4月至12月),三个季度销售额合计1900亿日元(同比前年同期增长24.4%),营业利润为214亿日元(同比减少9.7%),经常利润为220亿日元(同比减少8.9%),最终利润为170亿日元(同比增长26%)。

  整体来说,SE的营收表现增长不多,比较稳健,而这种稳健情况的出现其实是因为周边产品事业部,因为其他部门都不同程度出现了营业利润小幅下滑的情况,只有这个部门利润增长,该部门销售额为47亿日元(同比增长30%),营业利润为15亿日元(同比增长31.3%),这主要是因为SE公司旗下游戏角色的手办以及原声CD的销量有所增长,其他公司旗下的IP游戏角色的手办也有不错的销量。

  至于游戏方面,《最终幻想15》和SE旗下的那些手游都销售不错,尤其《最终幻想15》的销售成绩,给该公司整体业绩带来较大贡献。所以最后游戏所属的数字娱乐事业部的销售额为1462亿日元(同比前年同期增长32.7%),营业利润为217亿日元(同比减少5.8%),小幅下滑。

最终幻想15

  依然大赚,但是营收下降

  在近期公布财报的公司中,mixi和GungHo两家公司虽然也赚了不少钱,但是对比他们之前的业绩来说则是下降了不少,这个现象实在有趣并且值得深思。

  mixi:主力手游作品《怪物弹珠》收益锐减

  2月9日下午,mixi公布了2017年3月期第3四半期累计连结财报(2016年4月至12月),三个季度销售额合计1429亿日元(同比前年同期减少4.9%),营业利润为565亿日元(同比减少16%),经常利润为560亿日元(同比减少16.3%),最终利润为388亿日元(同比减少11.7%),整体呈减收减益状态。

  值得注意的是,该公司娱乐事业部销售额为1318亿日元(同比前年同期减少6.1%),营业利润为602亿日元(同比减少14.3%)。

  虽然mixi以《怪物弹珠》为主力,规划了整体的运营计划,这其中包括在国内外市场投放TV广告、发放宣传单、视频动画、电竞赛事等多元化线下宣传及活动。此外,游戏周边的制作、原创动画的播放以及《怪物弹珠》同名电影的上映,帮助该游戏的用户在全世界范围突破了4000万人。然而在财报中该公司提到主力手游作品《怪物弹珠》收益锐减,成为该部门减收减益的主要原因。

怪物弹珠

  近日,《智龙迷城》开发商Gungho公司公布了2016年12月期全年财报(2016年1月1日~2016年12月31日),全年累计销售额为1124亿日元(同比前年同期减少27.1%),营业利润为460亿日元(同比减少36.4%),经常利润为460亿日元(同比减少36.5%),最终利润为279亿日元(同比减少35.7%),整体呈大幅减收减益状态。旗下主力手游《智龙迷城》销售趋势恶化是业绩疲软的主要原因。

  Gungho:仍然倚重《智龙迷城》

  Gungho在2016年推出了不少新作,例如该公司面向PS4发售的最新作品《让它去死》(Let It Die)于2016年12月3日起在北美及欧洲等地区开始配信,同年12月30日该作在北美与欧洲的累计下载量已经突破100万次,2017年2月2日该作在日本等亚洲地区发售。

  再如,该公司自己研发的手游《第七重生》和代理的迪斯尼旗下的《迪斯尼:魔法城堡》。

  不过该公司最为倚重的作品依然是令这家公司一度登上过巅峰的《智龙迷城》,但是正因为这款游戏在2016年销售额和玩家数出现下降,使得该公司业绩出现了较大下滑。

智龙迷城

  值得注意的是,无论《怪物弹珠》还是《智龙迷城》都是推出多年的游戏了,出现业绩下滑也是必然之事。另外根据资料显示,虽然《怪物弹珠》业绩出现了一些问题,但这款游戏依然是2016年全球最赚钱的手游。

  数据机构App Annie在2017年1月发布了《全球移动应用市场2016年回顾》的报告,中显示,《怪物弹珠》仍位居2016年手游收入第一。

  没怎么赚钱,且营收大幅下跌

  近期公司财报的公司中,只有卡普空的境况最为糟糕,不但没有赚到多少钱,并且营收出现大幅下滑。

  日本卡普空公司(Capcom)近日公布了2017年3月期第3四半期连结财报(2016年4月至2016年12月),三个季度合计销售额为535亿日元(同比前年同期减少6.2%),营业利润为51亿日元(同比减少51.7%),经常利润为41亿日元(同比减少61.0%),最终利润为27亿日元(约合人民币1.6亿,同比减少60.6%),呈现大幅减收减益状态。

  卡普空出现这种情况并非是偶然的,该公司近年来一直传出各种负面消息,优秀制作人不断出走,洛克人、鬼泣、鬼武者等多个老牌IP都发展不顺,生化危机系列等作品经常引发争议,再加上该公司现在过于倚重怪物猎人系列,以至于在2016年,怪物猎人系列作品销售乏力直接导致了卡普空的财报业绩不佳。

  财报中提到,前年同期发售的《怪物猎人X》的收益在第三季度出现了反弹性减少,这也成了该公司近期营业利润减少的一大因素。并且面向低年龄层的3DS游戏《怪物猎人物语》的销售趋势却日渐疲软。

怪物猎人X

  喜欢制作重制版游戏的卡普空在财报中提到,《生化危机4》和《生化危机5》的重制版仍然获得不少粉丝群体的支持。并且目前卡普空内部正着手调整手游开发体系及运营方法,女性向恋爱游戏《被囚禁的掌心》的开发者以女性为主,才推出了一天就已经登上了App Store付费榜的榜首。然而这些业绩对于庞大的卡普空而言只是杯水车薪,在手游领域要追上SE和KONAMI等公司,卡普空还有很长的路要走。

  有何启示?

  1、明星级产品的威力

  从各大公司财报来看,明星级产品收益依然巨大,例如《智龙迷城》和《怪物弹珠》虽然出现业绩下滑的情况,但是表现依然优异,甚至《怪物弹珠》还是全球最赚钱的手游,而任天堂的精灵宝可梦系列也是大放异彩。总的来看,我们不难发现,各公司财报中提到的那些做出了贡献的游戏大多数都是去年的明星产品。

  2、业务多元化才能稳妥

  可以说,如今日本游戏公司没有一家只做游戏业务,而是涉足多种业务,例如科乐美的健康服务事业部做出了卓越贡献,任天堂靠出售西雅图水手队的股票来获取大量利润,DeNA的体育事业部也表现不错,而世嘉则靠柏青哥赌博机和娱乐设施赚了不少,而且综合来看,即便游戏来说,多家公司也都是主机游戏和手游均有涉及,几乎是没有纯粹的主机游戏公司和纯粹的手游公司。

业务多元化才能稳妥

  3、泛娱乐很重要

  国内这几年大谈泛娱乐,但是我们可以看到,泛娱乐在日本早已经发展成熟,或者说,泛娱乐在日本就像空气一样普遍,例如SE、mixi乃至于万代南梦宫都在财报中提及靠CD和手办等周边产品赚了不少。在日本,一款游戏一旦火爆,相应的周边产品会马上出现,并且花样繁多,已经形成了成熟产业链。因此,即便有些游戏不怎么赚钱,游戏公司也可以靠周边来赚钱,就像迪斯尼一样。

  4、看来,日本游戏公司大多活得很不错

  从这些财报来看,大多数公司都利润上涨,扭转了以往大众印象中日本很多游戏公司不行了的普遍观感,究其因,还是因为这些公司在业务上多元化,老牌公司逐渐适应了新时代之后出现的正常趋势。

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