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数据解读《征途2X》如何让老IP端游焕发新生

2018-01-04 14:12 来源:游戏观察

  游戏观察1月4日消息,中国音数协游戏工委在去年12月20日发布的《2017年中国游戏产业报告》的相关数据显示,当年国内游戏产业整体收入2036.1亿元,其中手游收入占比继续提高,达57%,依然保持着超过300亿的增长势头。

  但现实状况往往要比几个统计数字复杂得多。一方面,我们看到了MOBA类手游和二次元题材手游的火爆,大小厂商争先恐后纷纷入局;另一方面,一款在直播平台和社交网络迅速走红的射击类端游备受瞩目,引来众多手游争相效仿。可以说,过去的2017依然是端游和手游激烈对拼的一年。

  就是在这剑拔弩张的气氛下,《征途2X》上线了。提起征途,许多读者都不会陌生。这款在十二年前上线的国战端游,也曾是早期那批网游玩家口中的热议话题。这款延续十余年的经典IP端游在2017年推出全新续作,依然吸引到大批老玩家回归端游,成为大环境下的一种“奇特现象”,而背后的原因更值得我们思考。

  【端游和玩家的平衡点在哪里?】

  2017年底,一篇题为《到底是我在玩游戏 还是游戏在玩我》的评论文章被多家主流媒体转载,矛头直指游戏厂商。这篇文章引用多方数据,指出在网络游戏用户群体日益扩大、用户游戏时长大幅增长的当下,游戏厂商正通过付费、活跃度等途径“绑架”用户。文章表达了对于这种现象的关注和忧虑,作者在文末写道,“游戏运营商,要立足公众,切不可因为一味追求利益,诱导大众沉迷网游,希望可以将游戏回归本质,不忘初心。”

  这篇略显激进的文章实际上反应了一个早已存在的现象:长期以来,许多端游将玩家与在线时长捆绑在一起。随着吸引玩家眼球的各类移动智能设备逐渐普及,耗时较长的端游对玩家的吸引力必然进一步下降,用户流失是迟早的事情。

  游戏需要营运,玩家需要纯粹的乐趣,两者之间的平衡点其实就在于游戏时长的主动权上。如果玩家可以主动分配自己的游戏时间,既能解决游戏内的各种任务,又不影响自己的日常生活,那么端游也就不会被玩家束之高阁。

  【双端结合赢得主动 数据分析如何解放玩家】

  《征途2X》制作人赵剑枫称,《征途2X》所有的游戏设置,都是为了“减轻玩家负担,帮助玩家释放压力找寻到生活乐趣。”新版本中,他首次尝试引入双端结合的游戏模式,向玩家让渡游戏时间的分配权——玩家可以在游戏的手机助手上完成“运镖”、“挖矿”等日常任务,期间无需打开电脑端;真正登陆端游时,玩家可以尽情体验PVP与副本等真正体验游戏乐趣的地方。

  据了解,仅《征途2X》的两个公测新服,就有近九成的玩家下载了游戏的手机助手;70%的玩家自创建角色后,一直通过手机助手完成日常任务。给玩家减负的背后,催生的是玩家对于社交、国战等核心玩法的追求,玩家的高度活跃和老用户大量回归也就不足为奇了。

  仅公测的两组新服,就吸引了3万多名真实玩家,公测当日首场国战,其一个国家的击杀数量就达到了几万次,上线后两周内的营收,相比其他版本的同期数据已经实现了翻倍,而收入的提升实则是依靠大量老用户的回归产生的效应。

  全新职业、社交升级、国战升级,核心玩法的变革给游戏中的重头戏“国战”带来了更多变数,进而也带动了游戏的营收。笔者在贴吧、玩家群等社区随机采访了一些征途老玩家,在他们看来,《征途2X》所进行的版本迭代和创新,犹如蝴蝶效应一般,迅速在老玩家群体中引发强烈关注,让很多老玩家找到了最初玩游戏的激情感觉。据悉,《征途2X》又将在1月5日开放“激情三区”,可以想见其激烈火爆程度,一定相比前两个区有过之而不及。

  进入新的一年,手机游戏的迅猛势头未见放缓,而端游的局面也正在逐渐打开,差异化竞争依然是所有端游必须面对的问题。扬长避短,为我所用。在这一点上,《征途2X》已经在看似牢不可破的壁垒上找到了突破口:下放时间支配权换取更多玩家对于端游的认同感和归属感,让端游与玩家回归良性互动,或许就是端游市场的下一个奇点。

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