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用户增长点向四线转移 手游产品该如何获取用户?

2017-10-12 15:31 来源:手游龙虎豹

  游戏观察10月12日消息,国内游戏行业的竞争越来越激烈,如何在市场中活下来成为很多厂商关注的问题。厂商们为了吸引更多用户的关注,会想尽各种方法。而在市场竞争越来越激烈的今天,我们可以悄然发展,手游用户的增长点正在向四线及以下城市转移。那么手游产品如何获取这部分用户的关注呢?

  二三线城市历来是游戏市场争夺的重点,行业中素有”得二线市场者得天下“的说法。而具体到移动端来说,根据《2014年手游行业基本概况报告》显示,当时就有近6成手游玩家来自三线城市。

  另据公开资料显示,纵观从2015年开始的中国手机市场份额分布状况,三线城市市场份额占比高达58%,在最近两年,随着智能手机覆盖率的稳步提升,这种下沉趋势也在进一步向四五线城市持续。每个新增的智能手机终端都代表一个用户,而随着这些新的用户增长点开始向三四五线城市转移,针对手机游戏市场布局自然也随之移动。

  另一方面,一二线城市手机游戏用户已经经过几轮的开发洗礼,对于游戏内容和品质的要求也越来越高,但三四线及以下城市还尚待开发,对于厂商来说,市场红利仍然有极大的挖掘潜力。

  在认识到这批用户的价值后,厂商接下来所要解决的问题就是如何更进一步了解分析这批用户,将产品打入这批用户群体之中。

  深挖背后的原因:这批用户是如何产生的?

  手机游戏市场向三四五线城市转移的背后主要依靠两大物质基础支撑,一是智能手机覆盖率的提高,二是移动网络设施的迅速搭建。

深挖背后的原因:这批用户是如何产生的

  智能手机覆盖率的提升背后是国产手机品牌在智能手机市场的高歌猛进。2016年,在OPPO和VIVO两大步步高系手机品牌在二三线城市的线下销售模式的推进下,苹果第一次丢掉了中国智能手机的单品销量第一,也向业界正式宣告了二三线及以下城市对于智能手机产品的需求和购买力。

深挖背后的原因:这批用户是如何产生的

  另一方面,由于Android终端有着更加多样的品牌以及更多的价格选择空间——其中也不乏山寨机的存在,因此比iOS终端更容易得到三四五线城市用户的认可,也直接推动了用户规模的扩大。

  另外根据一份来自Questmobile的报告显示,在单用户流量使用上,存在一个与大众普遍印象相反的状况:无论是WIFI环境还是4G、3G(移动3G除外),五线城市的流量使用均高于一线城市。

深挖背后的原因:这批用户是如何产生的

  造成这一现象的原因有两个,一方面是运营商的差异化价格策略的影响;另一方面,运营商在基础网络设施的建设上,这几年内也呈现出一个迅猛增长的态势。也就是说,在移动互联网使用场景上,各线城市的用户差异并没有大家想象中那么大。

深挖背后的原因:这批用户是如何产生的

  当前应用商店市场主要分为两类,一是以互联网公司为主的第三方应用商店如腾讯应用宝等;二是以手机制造商为主的自带应用商店。在硬件条件完备的情况下,国内各手机厂商对于内置应用商店的不断发力与完善也使得这些用户有更多的机会接触到海量手机游戏应用。

  在硬件与软件齐备的情况下,三四五线城市手机游戏市场可以说已经是一块非常完备且尚未被完全分割的诱人蛋糕。

  产品与用户对接:这些用户是什么样的人?

  其实通过分析这批用户产生的原因,我们已经可以为三四五线城市手机用户加上两个非常明确的标签:安卓用户,国产手机用户。但仅仅凭借这两点,还不足以使你的产品真正被这批用户接纳,立足于这批用户群体之中。

  无需强调,三四五线用户在手机使用习惯和使用场景上必然与厂商早已熟悉的一二线用户存在很大差异,只有深入对三四五线城市用户进行了解和分析才能帮助产品获得更高的成功可能。

  在近期,西山居与网龙科技联合发行的《魔域手游》就将产品用户锁定在四线以下城市,并发布了目标用户需求白皮书,从目标用户属性特性,目标用户行为特征以及目标用户娱乐偏好、行为偏好第三个大方面对四线以下城市手机游戏用户进行了深入的研究和分析。

  以报告来看,他的目标用户群体主要是魔域IP和手游玩家。但从这份白皮书中,我们仍能总结出一些通用的方法论。

  《魔域手游》的用户主要集中在南方省份,向下细分又可以划分为区、县、乡三类。而在用户占比中,很高一部分用户处于一二线城市。这一数据并不与本身的定位相矛盾,实际上是因为异地务工等因素,使得产品在传统一二线城市也有较高的搜索指数。

产品与用户对接:这些用户是什么样的人

产品与用户对接:这些用户是什么样的人

  对于手游市场推广而言,这种现象实际代表具体市场推广时对灵活性的更高要求。在产品目标用户定位明确为四线以下城市用户的前提下,也要把目前国内大幅的人口流动考虑在内。

产品与用户对接:这些用户是什么样的人

产品与用户对接:这些用户是什么样的人

  具体再将这批用户细化之后就可以总结出以下几个特点:职业上,大部分用户为基层劳动者,其中从事工人/务工、个体经营/商人、服务项目三类职业的人群占比超过54%,月收入普遍集中在3000~5000元之间;接受游戏相关资讯时,除了受到IP的感召,绝大部分还是通过口口相传或者接收行业资讯的方式;在游戏诉求方面,这些人更倾向于直接的操作,更酷炫的技能和更激烈的PK。

  根据这些特性,在游戏设计上实际首先可以考虑削弱的就是目前市面上RPG游戏中较为主流的重度和养成元素。目标用户调查中显示,仅有不到18%喜欢重度游戏,当行业已经习惯将RPG品类和重度划等号的时候,《魔域手游》的革新看似不合常理,实际上更具有启发意义。

  结语

  游戏产业作为互联网行业的重要分支,对于市场“下沉”趋势的及时反映来得似乎稍显迟缓,在众多游戏品类中,似乎也只有棋牌以及休闲游戏在四线以下城市用户这片还未被完全开发的市场中尝到了甜头。

  移动游戏市场日益成熟,传统的一二三线城市用户拉新成本直线上升,四线及以下城市在未来必然也会成为厂商争相布局的重要市场,而在如何做好这块市场的切入上,《魔域手游》的做法对未来不管是研发还是产品推广都具有重要的借鉴意义。

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