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腾讯布局3D竖版跑酷领域 推《天天酷跑3D》

2016-01-06 13:34 来源:游戏观察

  随着主流玩法市场同质化日趋严重,各家厂商在细分领域的争斗也愈发激烈。有意思的是,在国内跑酷手游的领域却始终是一款上线时间超过27个月且人气持续火爆的手游《天天酷跑》独占鳌头。在深耕精品细分市场的理念深入行业的今天,《天天酷跑》再推兄弟篇《天天酷跑3D》。这款手游并非传统意义上的续作或者资料篇,而是在酷跑IP下拓延出了一个全新3D竖版跑酷品类。布局同一IP下、同为跑酷类型的两款产品也昭示着腾讯的野心与布局。

  《天天酷跑》上线两年用户五亿 腾讯布局3D竖版跑酷加力深耕

  从历史数据来看,自2013年9月16日上线以来,《天天酷跑》在不到一天的时间内便登顶苹果应用商店App Store畅销榜单,成为当时腾讯移动游戏平台上首个占据畅销榜首位的游戏。上线一个月后月即收入过亿,成为中国首款月入破亿的手机游戏。

  据《天天酷跑》上线两周年对外公布的数据显示,游戏注册用户已成功突破五亿大关,同时游戏拥有庞大的粉丝量。在手Q兴趣部落,目前就已拥有近5000万的关注。而其微信公众号,也拥有1000万粉丝关注,百度贴吧粉丝量也将近200万。

  撇开数据,我们可以更直观的在畅销榜单的前列始终看到《天天酷跑》的名字,而且除了在核心玩法上的不断创新,给用户持续不断的刺激感外,《天天酷跑》也非常热衷于通过跨界合作的方式为游戏引入新内容,更广泛地触达大众用户,从而打造IP。

  不过《天天酷跑》团队似乎并不满足于这样一款长寿产品所取得的成绩,在2015年11月14日的腾讯游戏嘉年华上曝光了新作《天天酷跑3D》,并于近日开启了不删档测试预约。

  发挥平台社交优势,打造细分市场又一爆款

  据悉,《天天酷跑3D》是由《天天酷跑》原班制作团队联合开发,旨在延续和加强游戏品质和爽快跑酷体验。但随之也产生了一个问题,为什么叫3D而不是天天酷跑2?显然两者在游戏体验上有着较大差异。实际上,我们通过对比两款游戏发现,《天天酷跑3D》是酷跑团队在游戏成功后利用IP衍生出的另一个跑酷品类。当然,也能在这款游戏中发现不少前作的延续,包括继承天天酷跑的经典元素,包括人设、极致的爽快跑酷体验。此外也针对竖版跑酷竞品做了一系列的玩法创新。

  其实腾讯推《天天酷跑3D》的用意很明显,进一步布局加强对于跑酷手游细分市场的掌控力。此次《天天酷跑3D》有着更加大胆的尝试,完全跳出横版跑酷的局限,选择进军3D竖版跑酷领域。

  从整个跑酷细分市场来看,目前畅销的成功案例还是以《天天酷跑》为代表的横版跑酷为主,而《地铁跑酷》系列、《神庙逃亡》系列等3D竖版跑酷是更加早期产品,国内市场缺少新的3D竖版跑酷来弥补空缺。

  另一方面,相比上述提到的这些早期3D竖版跑酷基本为单机跑酷,缺乏社交性和互动性。《天天酷跑3D》则是通过多人实时同屏对战等玩法使之成为一款真正的跑酷网游,以此发挥腾讯平台的社交优势,完善对于跑酷细分市场的布局。

  腾讯的游戏野心与布局:IP化、系列化、品牌化

  《天天酷跑3D》作为腾讯布局的首款竖版跑酷,虽看上去是一款休闲竞技游戏,可是在腾讯游戏侧却具有较强的战略性,值得行业关注。

  市场在变化,用户在成长,精品市场下已出现更细分的深耕。同时我们应该注意的是,用户在经历三四年的手游产品洗礼之后,他们已经见多识广,他们已经有明确性倾向与个性化的需求,这其实也是游戏开发者的新机会,在同类型下往更多元素、细分化发展。如果从产品的迭代维度看,这也是产品进化的一种表现,从像素到2D、到2.5D、到3D、再到次时代等等。其中的核心就在于用户的变化。

  此外我们也应该看到,游戏的IP化、系列化、品牌化已经是大势所趋。在IP泛娱乐的引领下,游戏作为其中重要的一环正在发挥重要的作用。但手游不同于其它平台的产品,它有着更加强大的宣发效果及用户覆盖能力,这其实为一个IP的塑造提供了坚实的基础。以前几年我们更多是将IP改手游,而现在是随着手游产品的系列、IP化拓延,甚至反向发展,一些“超级手机”已经备着非常高的品牌价值与用户影响力,《天天酷跑》就是其中的一个例子。我们猜测《天天酷跑》的IP化之路才刚刚开始。

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