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瑞典人眼中的2018年中国独立游戏现象

2018-12-27 15:12 来源:indienova

  游戏观察12月27日消息,2018年对于中国独立游戏而言是一个精彩的年份,多款独立游戏成为了爆款产品,受到了市场和业界的关注。独立游戏的发展也逐渐受到重视,并获得了多方支持。成为了行业热点。那么在外国人眼中,2018年中国独立游戏现象究竟如何呢?

  文/Bankler

  引言

  Victor是年初瑞典舍夫德大学派到indienova的实习生,他在这里完成了中国独立游戏田野调查作为论文呈现,也打算作为文章保留在网站。这篇文章(以及其他许多文章)在后台存放过久,以至于我不断遭受站长的嘲讽。可是那要怎么办:这又不是我一个人拖下的稿债。好在Victor终于把作业交了上来,在2018年的尾巴,也算是一份有趣的总结。

  正文

  2018年的残存大概就是圣诞食品与Steam促销,之后我们就可以最后打量一眼它然后任其流走。最后打量它一眼,这就是我现在要做的事,但相信我不会用那些被讨论过太多次的游戏行业的总结使你烦扰,我会聚焦在私人体验上,简单叙述我在中国见到的人事以及由此了解到的中国独立游戏现象。不过,在深入讨论之前,我会提供一些背景信息,这样你才能够明白为什么我能够在这个话题上有发言权。

  今年初,我第一次来到中国,未久,indienova热情洋溢的游戏死宅们就介绍我进入了快速发展的中国独立游戏社群。接下来的几个月里,我基于在此进行的采访与调查写了又臭又长的论文。我会在这篇文章中做一简要介绍,这样你就不用阅读102页的报告和数据啦。

  还有什么比为“独立”一词下定义更为无趣的事情呢?怕是没有了吧。但把中国挤入这个问题忽然就有趣得多了。在中国,一名独立开发者并不是那些像素怪咖或者自在极客,他们快速大量涌入游戏市场,以至于你很快就不再去关注榜单。要了解中国独立开发者,你至少应该理解关于中国独立游戏产业及其市场的两件事实:

瑞典人眼中的2018年中国独立游戏现象

  腾讯与网易两大游戏巨头盘踞中国。前者不仅是中国,也是世界最大的游戏公司。2017年,二者的年收入共计237亿美元。他们怎么做到的呢?大多数中国人都至少拥有一台游戏设备。而中国人口数量人尽皆知。2018年,中国玩家人数达到6.195亿人,游戏行业收入达到379亿美元。中国是世界最大的游戏市场。

  “那么,你能够轻易获得足够的玩家?”听到这里,你或许已经开始为中国独立游戏开发者勾勒一个想象之中的天堂。但这取决于独立的定义。在中国,独立游戏并不取决于团队规模,发行独立或仅仅不是3A;他们更倾向于将自己与中国游戏市场的主流趋势分割开来。

瑞典人眼中的2018年中国独立游戏现象

  在向我描述独立游戏开发意义时,我所遇见的开发者们并没有将其描绘为以小搏大的对决,而更倾向于开发者与其工作之间的关系。更具体地说,成为一名独立开发者,意味着自我追求高于商业利润,以及与市场趋向相反的意愿。

  在休闲游戏之外,中国迄今为止最受欢迎的游戏类型是竞技多人游戏,如MMO和MOBA——尤其是当它们免费的情况下。如果你是一名开发者,探索并不流行的类型,乃至于进行全新的发明创造,你将面临有限受众。你必须具有创造游戏的热情。幸运的是,中国的独立游戏开发者正是如此。对于他们来说,与独立游戏相反的并不一定是3A,而是他们所谓的“商业游戏”,一种旨在以牺牲游戏的艺术完整性为代价而拼命逐利的游戏。

  一个例子是换皮游戏,有时从西方市场抄袭而来。这些游戏甚至引起了一些诸如暴雪的诉讼案件。

  另一个常见的例子是氪金游戏,它们多数能够免费下载,但包含很多内购,很多要求玩家付费以获得更好的体验,或者付费才能胜利。这类游戏在中国容易获得商业胜利。

瑞典人眼中的2018年中国独立游戏现象

  与这些游戏相反,一名开发者告诉我,对她来说,独立游戏指的是那些具有原创玩法的单机付费游戏。并不是所有开发者同意这些具体定义,但是他们似乎都为自我表达的创作愿望而非商业利益驱动感到自豪。我敢说,仅是这种态度就让他们为其国家的游戏产业做出贡献,因为他们在创意领域走在前列。老实说,中国并非以文化出口而闻名的国家,电子游戏也不例外。比如说,我在中国认识的人知道很多瑞典游戏,而我不怎么知道中国游戏。如果考虑到国家人数比例的话,这就很奇怪了。这并不是说中国不能做出好游戏,而是许多天分被花费在制作商品而不是游戏上。

  说了这么多,我也不过刚刚开始了解中国游戏产业,而其中的独立游戏社群也在飞速发展。我确切明了,当我能够说出准确的内容时,事实就已经发生了变化。而这正是中国游戏世界充满活力而独具特色的变化速度。

  后记

  维克托君(他刻了一个带有自己这一中文名字的印章)离开中国之后,未久,又跑了回来。原因是我们又提供了武汉展览的机会,而他的奖学金还有剩余。“反正我是应该要把这笔钱花在与中国有关的事情上的。”Victor说,表情释然而爽朗。他高兴能够回来,并且一待又是三周。

  对于中国文化,Victor并不像很多外国人一样只是叶公好龙,而总是充满好奇地探究、尝试,就像我前面说的,他刻了印章,临了字帖,甚至用汉语写了俳句,向我确认如果他的游戏中使用了中国元素,玩家是否会感到不舒服。“Victor甚至都会用汉语写诗了!”我向他的老师报备,想要以此勉励几次三番来到中国仍旧面对常用会话感到挠头的对方。老师松了一口气:“那么我们已经有一个可以应付中国的人啦。”言下之意,再也不用同可怕的中文打交道。

  Victor来中国之前,我们曾经商量一起做游戏的事情,他几次三番强调了自己的设计哲学:他不喜欢快速反馈与音画增强的设计,他宁愿做些舒缓节奏的游戏。那时我并没放在心上,或者真正弄懂他的重点,以为不过是解谜游戏爱好者。《道德经》随后才显山露水,他携带某个译本远赴中国,将之称为游戏设计师必读书目,把《蜡烛人》周边放在译本旁摆拍照相。“比起强调竞争与输赢的游戏哲学,我更愿意将《道德经》推崇的思想放在游戏之中,不追求结果,而强调过程。”我们很久之后才交流到这个总结,也是在那时我知道,他的第一款游戏就与冥想有关。Victor在瑞典曾经参加过十日内观课程,全程止语,手机上交,他曾烦躁于无处安放此心,临近终点忽然得到安宁。

  因他提到不喜欢商业化浓厚的宗教场所,我带他去近郊的某个寺院。虽然还是冬日,但他高兴得很:我在瑞典经常可以去森林散步,可是现在我已经被关在城市了快三个月!他已经有了冥想基础,法师便带他行禅,观照抬脚、落脚等诸多细节。Victor非常恭敬,请教法师,冥想是一种可以习得的技能,还是需要转变的观念?法师善用譬喻,从计算机系统升级,说到游戏之中的种种。Victor偷偷问我,法师怎么知道我们与游戏行业有关?

  上次回程之前,同伴问Victor要不要读硕士。他大摇其头:“读书之前,我已经工作三年,那时我受够了工作,可是现在我都读了三年书了哎!我迫不及待要去做自己的项目。”没过多久,他却被老师劝降了,很大部分原因是他的中国关系。这个原因,对于老师和他来说,都非常重要。如果说Victor的人生被一趟中国之行改变,这其实并不夸张。他把自己看作是indienova的一份子和获益者:“如果我只是单枪匹马来到这里,想要建立社交网络是一件非常困难的事情。可是我认识你们,我一下子就站在了中国独立游戏的中心。每个人都告诉我,你认识indienova,认识eastecho,你就认识所有人。”可这颗种子的生发仍与他本人对于中国曾经模糊的好感、或许功利的兴趣以及四处探索的精神有关。我并不太能想象如果当时自己负责的是另一个实习生会是怎样的情形,也不知道这段故事之后会有怎样的接续。但我高兴地得知,Victor明年仍会来中国,我很期待他的后续文章。

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