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解谜游戏是如何让玩家掉进谜题的圈套的

2018-09-08 11:00 来源:ZAM

  游戏观察9月8日消息,解谜游戏是一类比较小众但却很受欢迎的游戏类型。这类游戏通常会将玩家带进游戏设计好的故事框架里,让玩家揭开各种谜题。那么解谜游戏是如何让玩家掉进谜题的圈套的呢?以《传送门》、《无限工厂》、《塔罗斯的法则》为例,了解解谜游戏的设计思路。

  每当我们在解谜游戏中陷入瓶颈,内心都会叫苦不迭。本文从故事驱动的解谜游戏出发,以《传送门》、《无限工厂》、《塔罗斯的法则》为例,为你解答总是不由自主地跟着恶势力的指示解谜,是怎么回事?想尽办法困住玩家的牢笼解谜玩法,又该如何为解谜类型的游戏体验作出贡献?

  从《传送门》再到《塔罗斯的法则》,如今的解谜游戏看起来更像是等着玩家逃出的监狱和牢笼。

  不知你有没有感觉到,最近的解谜游戏有点自暴自弃了。只要是带着剧情的解谜游戏,肯定会把谜题强行塞进令人厌恶的背景设定里:强制性劳动、枯燥无味的工作、封闭的监狱以及宛如炼狱的生活。怎么解谜游戏都开始玩套路了?

  我觉得是《传送门》带的头,主角一醒来就身处陌生的玻璃房间,被邪恶的人工智能困在满是圈套与骗局的世界。当然,《传送门》绝非第一个讲述这类故事的电子游戏,更不是第一个这样做的虚构作品。然而它把叙事和谜题巧妙地结合在一起,倒确实有些新意。在传统的故事驱动型解谜游戏里,谜题往往将实际问题抽象化,例如被堵住的路,或者上锁的门。而《传送门》里的反派 GlaDOS 却为玩家控制的主角 Chell 带来了一个又一个抽象且毫无意义的文字谜题,把她塑造成了掉进迷宫的小白鼠,一心只想进行某种荒谬的科学试验。光圈科技实验室打造了一座由谜题构成的牢笼。为了从迷宫里脱身,Chell 不仅要掌握迷宫的布局,还得靠自己的逻辑能力取胜。

  用类比的方式去理解解谜这件事,可能会更贴切。游戏里会不断出现其他类型的挑战,即便玩家卡关了也能有动力继续前进:从变着花样杀人的 boss 手中逃脱,或者想要活到亲眼目睹邪恶组织的消亡瓦解。这种互动关系是单纯沉浸式解谜的游戏无法带来的。在以往的解谜游戏里,通常都是你被困在一个房间中,然后试图解开眼前的谜题。然而在这些游戏中,游戏的本身与其中的谜题并不会随着你的存在产生任何本质上的变化。让谜题成为故事设定的一部分,而非生硬的游戏规则,这样做并不会让它们失去变幻莫测的魅力,反而能有效防止谜题和故事之间产生割裂感。

无限工厂

《无限工厂》

  继《传送门》之后,近些年的解谜游戏里有个新例子。《无限工厂》讲的是有一群好战的外星人,他们没有耐心去应付基础设施建造和制造业,就绑架了其他种族,强制他们投身于这些枯燥的工作。每当玩家建好一座工厂(有些可能需要花费数小时),就会有一些食物颗粒从一个斜槽掉落到房间的水槽里。这些食物颗粒看上去就像喂仓鼠的宠物口粮,得到这种奖励让人有种深深的自嘲感。当食物渐渐堆起来,还能看到它们如同自己爆棚的羞耻心一样,溢出水槽撒了一地板。

  慢慢地,你会感觉游戏像是在为自己令玩家垂头丧气而道歉,又或者是在嘲弄玩家。你能在其他被绑架者遗骸的太空服上找到各种语音日志,这种设定让人觉得似曾相识。其中有一个,是一位被补给箱压死的女人发出的临终遗言:「这游戏真烂!」

  对于这位「不堪重负」的女士,我深表同情,但并不认同她的话。解谜游戏可以说是我最喜欢的游戏类型了,难度越高我就越喜欢。即使我真的不太擅长解谜,但我还是停不下来!我最喜欢面对那些看上去无法突破,事实上却能被克服的谜题。这种谜题的存在提醒着我:这个世界并不简单,不要失去求知欲。

  所以我不认为《无限工厂》的主旨是想控诉解谜的艰辛和苦痛。这仅是个文学表现手法,想缓解一下谜题带来的沮丧感。如果我们能把自己经受的痛苦责怪到他人身上,就会更有动力去克服困难,证明自己绝非弱者。如果故事中有一个假想的暴君,人们就很容易接受,认为自己只是被恶意的压迫和为难。即使事实总是直击要害。

  叙事主题能支撑游戏本身的结构就已经很好了,但我更钦佩的是能超越这点的游戏:充分挖掘主题,发挥其叙事潜力。谜题牢笼确实是很万能的设定,许多游戏也找到了很有趣的方法来探索它的深度。

塔罗斯的法则

《塔罗斯的法则》

  或许我的最爱还是《塔洛斯的法则》,它直接从《传送门》那借鉴来了一些元素。例如塑造了一个功能可疑的人工智能,它以强迫玩家通过许多独立的谜题室为己任。《塔洛斯的法则》中也包含了一些基本元素,例如方块、压力板和激光束。和《传送门》里的无菌实验室不同,谜题大多设置在古希腊、古埃及和中世纪欧洲遗迹的场景里。有时候,伴随着「噗呲」的一声,风景会突然消失。很快你就会明白,所有的遗迹和谜题都是在一个仿真世界里。这个世界由一位人工智能神明主宰,他总是用圣经里的话语向你传达任务。这位神明告诉你,这个世界就是你的乐园,能永远待在这里你应该感到荣幸。然而对于拼命破解谜题的玩家们而言,还是更倾向于感觉自己被困住了,而非受到了神的庇护。

  游戏设定在计算机生成的虚拟空间里,巧妙地结合了玩家正使用电脑这件事。这一点做得比《传送门》好:不仅游戏谜题和场景是人为设置的,就连玩家的整个体验都发生在虚拟世界。我们的无名主角完全被限制在了谜题里,生活在仿真环境中,搬运着用途并没有看上去那么单纯的方块。就像游戏中提到过的哲学家一样,玩家通过实际执行操作来理解身处世界的基本构成。在游戏内,处处流露着更有深意的事实:所有东西都是依据谜题的需要才生成存在的。

  《塔洛斯的法则》为我们对世界的感知和认知提供了一个精准的类比。它对信仰和真理发问,没有强行给出一个标准答案。我认为这恰恰触及了谜题牢笼这个子类型的核心。如果迷题还是按照传统方式呈现,由抽象规则限制实际障碍,这样无法给真正的谜题带来合理的解决方案,只会让人感觉很不真实。相反,谜题牢笼可以用谜题去比喻问题,让圈套成为设定的一部分,而非只给出刻板的游戏规则。这样才能给玩家呈现更加真切的东西,并为更深刻的意义留白。

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