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暴雪总监教你做出让玩家不反感的开箱系统设计

2017-12-18 14:04 来源:3DM

  游戏观察12月18日消息,近期游戏中的“开箱子”成为了游戏行业和玩家热议的话题,甚至连多国政府也加入到对这一设计的关注。但其实并不是所有的“开箱子”设计都被吐槽的,如何做出让玩家不反感的开箱系统设计来呢?暴雪游戏总监日前透露了几招。

  过去的几个月里,《星球大战:前线2》的宝箱系统引发的争议得到各方面的重点关注。各国政府的调查和表态让这件事显得更加严峻,不过有一款游戏一直笑而不语,站在一旁看热闹,那就是《守望先锋》。

  暴雪这款在线射击竞技游戏其实才是第一款既卖游戏又卖宝箱的产品,但是《守望先锋》却从来都没像《星球大战:前线2》这样遭到差评和质疑。在最近一次采访中,游戏总监Jeff Kaplan介绍了几个小技巧,如何避免引起玩家的愤怒情绪。

暴雪总监教你做出让玩家不反感的开箱系统设计

  “我们的团队在设计宝箱系统的时候有几个核心理念很重要。首先者必须是一个以玩家为中心的系统,因为我们自己也是玩家,我们不希望这个系统能够带来任何力量上的增加。我们希望这个系统是纯装饰性的,所以这是摆在第一位的核心理念。第二点就是我们希望宝箱里的每个物品的获得都与玩家的运气无关,所以我们[对于重复抽中的物品会提供补偿]。出于同样的考量,我们加入了货币系统和直接解锁的途径。这样一来,如果你觉得‘那个狂鼠的皮肤我好想要,但是抽不到’,这个时候你有直接购买的途径,所以整个系统的驱动力不是宝箱,也不是随机性。”

  还有一个重要的原则就是要倾听玩家声音。Kaplan继续距离他们如何根据玩家反馈而做出修改,比如第一次夏季运动会的活动,以及尽量减少物品重复抽中的情况。所以这就是为什么暴雪能用宝箱系统而不被骂的原因。第一不要让宝箱系统影响实际游戏中的强弱。第二要让玩家通过明码标价的方式获得自己想要的道具。最后就是要倾听玩家意见。

  其实这些道理很浅显,但EA可能就属于“道理都懂,但就是不干”的情况吧。

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