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从腾讯五位校招生操刀的独立游戏《三竹里》说起

2017-10-24 09:33 来源:Gamewower丁鹏

  游戏观察10月24日消息,腾讯游戏给行业带来了一个小惊喜。一款由腾讯校招生原创的小游戏《三竹里》获得了AppStore的全球推荐,并且在Taptap上得到了9.7的高评分。众所周知,腾讯在商业化游戏上取得了非常大的成功,这次推出了一款完全免费的游戏——不仅免费下载、不含内购且无广告嵌入——为玩家提供了一个沉浸式的体验环境,让大家纯粹地探索独创玩法的乐趣。

  对一些人来说,很难想象这款赛博朋克风格的解谜手游出自腾讯,其实类似这样的性格游戏腾讯还有挺多款的,从年初腾讯推出的WeGame平台和极光计划,其实你可以感受到,腾讯和这个市场都正在起着变化。

  《三竹里》上线即获得苹果的全球推荐

  一周之后,《三竹里》在App Store获得了4星半的总评价,在TapTap,则获得了9.7分的用户评分和清一色的自来水,而它的开发团队,却只是一个由5个2016年的校招生组成的小团队。

  《三竹里》开发团队合影照

  《三竹里》最早来自腾讯游戏的一个面向应届生的内部培训项目,这个培训项目的目的是提升游戏新人在游戏策划方面的理解能力、研发能力和创造力,并通过培训计划的最后一个环节“游戏制作大赛”来完成这些新人们从游戏玩家到游戏设计者的转变。正是在这场比赛中,《三竹里》最早的原型Demo设计获得了金奖,得到了孵化上线的机会。

  《三竹里》前期概念图

  对5个毫无游戏开发经验的毕业生来说,开发过程并不顺利,甚至有些痛苦。其实在最初,《三竹里》并非现在大家所见的赛博朋克风格设计,而是使用了卡通风格,游戏的玩法也仅有旋转这一点保持了一致,最初的设计也并非连线,而是救人。频繁的设计更迭,使得在有限时间里,他们的开发非常紧张,而唯一的美术由于要去国外进修离开了团队,也让他们差点终结这个项目。但在腾讯内部创新力量的扶持下,他们最终坚持了下来,在耗时四个月的开发之后,如约拿出了最后的成品。

  《三竹里》前期概念图

  《三竹里》讲述的其实是一个回乡的故事

  《三竹里》这个名字,其实来自于美术师自己曾经做过的一个设定。他每天都会画一个奇怪的星球,并且编一些故事,三竹里正是这些奇怪星球中的一个。团队成员都很喜欢“三竹里”,于是就直接拿到了游戏中。变成了一座叫做三竹里(San Giorli)的太空浮城。

  游戏的故事,也正是在这座城市里发生。

  披着赛博朋克外衣的手游《三竹里》,却有着一个很不赛博朋克的内核,它讲述的其实是一个回乡的故事。

  离家多年的Rofisky驾驶飞船再次返回三竹里,这个昔日热闹的太空浮城如今却陷入了一片死寂之中,Rofisky看着物是人非的家乡,决心拯救这一切。他利用自己的知识,让城市恢复电力,并且发现了令城市停电的幕后黑手……

  游戏的核心玩法,就是连线。沉寂的三竹里之城到处布满断掉的电线,玩家需要通过旋转操作将对应的电线连接起来,让城市恢复电力。

  解谜的关键,就在于以正确的顺序,连上正确的线。在城市一点一点被点亮的同时,玩家还要通过连线,来破坏和移除挡路的障碍,由于一旦开始游戏,玩家的飞船就会自动前进,因此对于时机的选择有着很高的要求,不能有一点犹豫和错误。也正是因此,游戏难度颇高,需要在不断的死亡中摸索出正确的解法。

  解谜玩法是游戏的一个亮点。但更吸引人的,是游戏所营造的范围。

  《三竹里》游戏内地图

  虽然说是未来太空浮城的背景设定,但三竹里给人的感觉,完全就是霓虹灯招牌交错闪烁的香港九龙城寨,充满了浓浓的怀旧感。

  这种感觉和游戏试图表达的内涵是相通的,一种时代前进,斯人斯地已经变迁,再也找不回记忆中美好的惆怅感。可能很多小城里乡下长大的孩子,过了五年十年,回到家乡,便会有类似的感觉。回乡别三年,山上楼已倾,途中遇旧故,半语便无音。

  游戏的主创之一李洋也说,他们希望通过主角的自言自语来尝试展现一个小小的关于变迁的故事。有些人喜欢后的那种新的城市面貌,更现代化和时尚的感觉,但也有一些人在怀念过去的更熟悉和温暖的感觉。

  不过游戏所设置的幕后BOSS,却又弱化了这种感受,将一种抽象的情感用一个比较俗套的的方法稀释掉了,是这款游戏一个小小的未尽之处。

  总体而言,在小品级游戏中,《三竹里》可算是佳作。

  在《三竹里》的TapTap评价中,有这么一个来自业内的评论。

  《三竹里》在TapTap上的业内评论

  这算是个很有代表性的评论,在很多地方,你都能看到有玩家一边对《三竹里》表示支持,一边感叹,没想到腾讯也会做这样的游戏,如果多支持一些这样的游戏,未来游戏行业会更有希望balabala

  《三竹里》只是其中之一,更多创意游戏正在路上

  其实《三竹里》并非腾讯第一个商业化气息不那么浓厚的项目。在今年上半年,他们就发行过一款手游和PC都有的跨平台游戏,《影子里的我》。

  这是一款平台跳跃类的游戏,玩家将会同时控制两个角色,互为镜像。游戏描述了一个孤独者的梦境,在梦境里他与另一个自己相遇,一起旅行克服困难,是一个在黑暗中寻找道路的回归之旅。

  游戏的主创之一,是腾讯游戏研发部的许倩,因为自己是一个“无可救药的理想主义者”,对国内的游戏环境感到厌倦,辞职去了纽约,最后开发了这款游戏。

  而在最近,上线小半年的《纪念碑谷2》安卓版也要推出了。这款游戏同样是腾讯代理发行,一款看上去和赚钱沾不上边的艺术向游戏,腾讯却愿意为它付出成本推广。

  在腾讯内部,还有为数不少的带有独立性质、实验性质的游戏在孵化,比如NEXT Studio即将推出的《死神来了》,这是一款极具创意的非线性解谜游戏,预期会在11月上线。游戏没有自身主视觉,玩家拥有“死神之力”,可以自由使用场景中的物件,造成意外,收割灵魂。游戏强调非线性解谜和蝴蝶效应,拥有无限的可能性。9月初,团队参加了Pax west 2017展会,甚至没有买到一个像样的展位。“我们最后求了一个小厂商,在一个角落里放了一个笔记本,给玩家体验,也没有做任何的宣传。”结果第二天,KOTAKU主动报道了《死神来了》,并把它称为“Pax West最酷的五个独立游戏之一。”

  另一款全新的叙事型游戏也正在开发中,特点是玩家不操纵主角,是以自己的身份参与故事而不扮演任何角色。“让主角意识到自己,产生间离感、陌生化,客观审视自己的作品,这是很有意思的。”讲的就是一个游戏人的故事,期待与玩家产生共鸣,这款游戏的作者之前还开发过知名独立游戏《双子》。

  不只是在游戏研发上,其实从今年腾讯游戏推出的WeGame和极光计划来看,都可以看出腾讯在尝试更多游戏玩法的演绎,挖掘更多垂直领域的细分品类,并且不惜回报,将那些优秀的国内外游戏带给玩家。腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受记者采访的时候也说,“对于很多开发者来说,这是一个很好的时代,很容易就能募集到资金,以非常低门槛的在平台上发布产品,把疯狂的想法变成一款游戏,说不定改变整个游戏的行业。这也许是未来中小独立开发团队的一种生存模式。”未来腾讯游戏将会与更多厂商合作,来实现多种不同性格的游戏,并以此推出平台以及GIFT专项投资基金来扶持这些团队。

  其实变化早已发生,只是大多数人对腾讯游戏的印象还停留在刻板成见阶段,忽视了他们在背后为改变行业现状做出努力。或许就像那个评论所说,大厂的入局和推动,多多少少能使国内的游戏环境和氛围发生变化,可能有一天,每个游戏行业从业者,都能得到机会,去做自己真正想做的游戏。

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