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趟过河踩过坑 做独立游戏别指望着一次就成功

2017-08-21 14:05 来源:游戏观察

  游戏观察8月21日消息,独立游戏如今已经成为了游戏行业里的新风口,许多游戏开发者和爱好者都纷纷投入到这一领域进行游戏的开发制作,一些游戏厂商也在独立游戏领域加大布局。不过开发者们需要对独立游戏的研发有一个正确的认识,不要指望一次就成功。

  一个11年Steam玩家,印度独立游戏开发者Neeraj曾说过,“我们亲眼看到游戏行业里许多有才华的人最终变得可笑而懒惰,我们不认为这是一个健康的环境,而要改变这样不健康的环境,我们唯一能做的,就是拿出作品。”

  同样的故事也发生在中国。国内的游戏产业,尤其是独立游戏,起步晚,与欧美国家差距较大,随着近年来创意产业的火热,国内有一群热爱游戏的人投入到了独立游戏开发的行列,他们都想做一款好玩的游戏,只是这条路并没有那么容易走。

  从游戏玩家到游戏开发者

  这是一个关于热爱的故事。

  2017年8月8日,独立游戏《光明重影》终于在Steam平台正式发售了。这个来自重庆的独立游戏开发团队总算能结束加班的日子,短暂的歇口气了。谁也没想到,两年前的提议让他们一直走到了现在。

光明重影

  前年夏天,《光明重影》项目发起人王冰佳找到了原画师彭丹石,提议开发一款单机游戏,两人一拍即合。起初大家都还各自上着班,随着创意不断成熟,大家最后决定辞职,尽全力把这件事情做好。

  王冰佳和彭丹石都是资深游戏玩家,小时候就特别喜欢玩恶魔城、银河战士这类游戏,聊起恶魔城游戏,他们俩可以眉飞色舞谈一个下午。怀揣着“我也想做个好玩的游戏”这样的初心,他们走上了独立游戏开发之路,为他们所热爱的事情废寝忘食、无比投入。

  任何有着自己独特表达方式的形式都可以称得上是艺术,独立游戏也是如此,它潜藏着巨大的、还尚未被发掘的魅力,每一个资深游戏玩家都想通过开发一款游戏来自我表达,既不重复别人,也不重复自己,对这种魅力的热爱甚至上瘾使《光明重影》团队奋不顾身的投入到游戏的开发中。

  做游戏苦,做独立游戏更苦

  做过游戏开发的都知道,这个行业的普遍状况就是,项目做了又做,挂了又挂;团队聚了又聚,散了又散;饼是画了又画,心是碎了又碎。

  而独立游戏开发者,在摆脱了合同束缚得到创作自由的同时,也自然失去了原本经济上的稳定。残酷的市场环境,持续的经济压力,每天十几个小时的工作强度,巨大的心理压力都是独立游戏开发者面临的困境。甚至很多父母都会认为游戏开发不是一份正经工作,于是,许多人虽然热爱游戏,却因为种种障碍无暇做了。

  在独立游戏开发领域,经济基础是无法回避的问题,一款好的独立游戏必然兼具艺术性和商业性,只有其一,都不能算得上成功的产品,就像一个电影导演,谁不希望自己的电影又叫好又叫座呢?《光明重影》团队是很幸运的,获得了400万的投资,还得到了CIGAF(中国独立游戏开发者扶持计划)的支持,可以让开发者在创作的过程中更从容,把游戏制作得更精良。

  但他们也走过很多弯路,不断地试错和总结。曾经尝试过沙盒要素,投入了三个月之后,最后还是因为工作量巨大,也影响剧情和主线结构而放弃了;在开发过程中,《光明重影》团队还不断参加漫展,邀请玩家试玩,收集反馈意见,挖掘用户的潜在需求;光明重影在Steam上线之后,收到了很多玩家的好评,当然也有一些改进的意见。

  有些人有实力加上好运气,玩家人数达到千万级;有些人辛苦拉了一伙人,努力了一两年勉强维持;有人白天正常上班晚上坚持做游戏,刻成光盘全国跑展;当然更多的人在中途放弃了,或者发了个Demo之后就再也没了下文。只有做过游戏的人才知道这个过程有多辛苦,又有多上瘾。从游戏创意到如今正式上线销售,《光明重影》团队走过了两年多,熬过无数个日日夜夜,无论最后结果如何,都会成为他们一段难忘的经历。

  独立游戏漫漫长路,只谈坚持,不谈胜利

  每一个独立游戏创作者,都是有血有肉的普通人,所以他们才会因为遇到挫折而焦虑,会为改变生活而努力,会为取得的成绩感到兴奋。这个来自重庆的创作团队,趟过河,踩过坑,才有了今天的《光明重影》。

  在这样一个无比残酷的独立游戏市场中,开发者们常说的一句话:要么学会坚韧,要么趁早放弃。这是一条比沙漠掘井还要艰苦的废土之旅,至少《光明重影》团队还坚持着,只要还能看得到希望,就谈不上艰辛。创业不易,独立游戏很难一次成功,眼下我们只谈坚持,暂且不谈胜利。

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