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玩穷人乐还非要讲情怀 穷并快乐着的独立游戏人们

2017-08-03 10:36 来源:DoNews

  游戏观察8月3日消息,独立游戏的发展已经越来越受到大厂商以及渠道的重视,并且发展成了行业的新风口,一时间许多独立游戏人纷纷投身到创业的浪潮中。但是理想很丰满,现实很骨感,独立游戏变现并不顺利,大多会沦落为穷人乐的把戏,最后只剩下游戏人的情怀还在那里。但是穷并快乐着的独立游戏人依旧没有放弃自己实现理想的机会。

  2017年初,已经15个月没赚到钱的黑岩告诉记者,29岁的女友正在催他结婚,独立游戏这个“穷人乐”,他可能玩不下去了。讲这话的时候,他连着吸了两根烟,同桌的人沉默不语。那天的饭吃了很久,所有人都以为这是最后一次在独立游戏聚会里见到黑岩了。

  但事实证明,有些念想不是一套房子、10万块彩礼钱就能剪得断的。7月中旬,记者在CiGA的独立游戏沙龙上再一次遇见了他,这人真不让岳母省心。

  离不开圈子的“前独立游戏人”

  黑岩从2015年底开始做一款“萌宠砍杀”的独立游戏,预计时间9个月,成本12万元,但由于美术外包工作协调不顺,实际工期超过了另一位主创的承受能力,团队解散,项目流产。除了已经花掉的4万多元经费,黑岩还自己掏了3万5千元给朋友“送别”,然后聚了几个朋友,吃了那顿“假”散伙饭。

  再见到他的时候,这个胖子正挤在沙龙的试玩区看别人玩一款解谜类型的独立游戏,看到笔者,他笑得有些得意。

  “你又不结婚了?”

  “又支了3年。”

  “三年之后又三年?你什么时候准备当个好人?”

  “你问黄警官吧。”

  说笑之后,黑岩拉着笔者看了两款最近上线的独立游戏新品,一款是刚刚体验完的《Will:美好世界》另一款是《蛋蛋军团》,一个在Steam平台,一个在iOS。这两款游戏的制作团队刚刚走出了“穷人乐”的阶段,谈起别人的发展经历,黑岩显得有些羡慕,但他并不想去加入哪个团队,只是一个劲儿说着“可以,厉害,学习学习。”

  在他眼里,独立游戏的“独立”,是建立在“独立人”的基础上,如果抱团做一款别人所爱的游戏,即使不是“穷人”了,他也乐不出来。

玩穷人乐还非要讲情怀 穷并快乐着的独立游戏人们

  忙着改bug的“小康独立游戏人”

  沙龙的参与者大概有150人左右,场地分为一个试玩区和一个演讲区。试玩区有三排桌子,每排展示4-5款独立游戏作品,其中大多是已经发行,并取得了不错成绩的作品。

  黑岩是个杂食性玩家,解谜、动作、魔性甚至女性向的游戏都在他的兴趣范围内,而作为一个制作人,他也对各种类型的同行有着浓厚的兴趣,王妙一就是其中之一。黑岩对她的评价是:敢在Steam上发一款40块钱以上的解谜,还能赚钱,魄力和本事都比我强。

  王妙一是个女性独立游戏人,和穷鬼黑岩相比,她可以算是个“小康”独立游戏人了。由她所在的任意门游戏团队开发的策略解谜游戏《Will:美好世界》已经在Steam上卖出了24000份,加上8000分DLC,这款游戏已经在Steam上为团队创造了168.8万元的销售额。

  沙龙上的王妙一穿着一身休闲装,眼圈有点黑,但说话声音不小,语速快,并不像她口中那个“熬夜改bug”的人。2014年,王妙一辞去了网易在线游戏事业部程序架构师的职位出来创业,并在开发“初代”《美好世界》的过程里先后遇到了同样混迹游戏开发圈多年的陈喆、杨宇航和欧阳阳。

  那时的王妙一是日本漫画《深夜食堂》的粉丝,漫画中那种奇异、独立而又各自联系的人生故事让她沉醉其中。于是,最开始的“光杆司令”王妙一计划设计了一款讲述多人联系的解谜游戏,比现在的《WILL:美好世界》更复杂,需要相当多的美术资源和成本。受制于成本,初代计划被迫取消,变成了核心玩法更突出,元素更加简单的《WILL:美好世界》,一定程度上来说,《WILL:美好世界》是因为没有钱才诞生的作品。

  趟了坑才能赚到钱的独立游戏

  讲起独立游戏的的制作心得,王妙一的话开始多了起来,按照她的说法,制作一款独立游戏,玩法设计、成本计算和发行是三个主要的大坑。

  最初的美好世界只有王妙一一个玩家,她在excle的格子里填上各种人物的行为,组成一张网状的关系图,每个不同的搭配都会影响剧情走向。例如,主角碰到一只流浪猫,收留、赶走、喂食三种不同的选择都会影响整个故事的发展。这种核心玩法以逻辑策略为基础,同时要通过适当的细节画面来展示,在玩法设计和成本上都不简单。

  按照王妙一的说法,游戏的玩法设计要考虑轻度玩家和核心玩家两个主要群体的满意度,在这个方面,许多大厂会选择针对不同玩家的需求设计不同的玩法,但对于小团队来说,这种解决方案过于奢侈。于是,团队通过对不同用户的调研,选定了轻度玩家和核心玩家满意度最为平衡的玩法,即不追求过强的逻辑和画面表现力,也不放弃核心玩法对思考、策略的要求,调整难度,并增加趣味性元素。

  成本方面,《美好世界》的主机和PC版本开发共耗时3年,2015年的总成本为13万元,其中工位租赁和办公设施占77%,美术和音乐外包占18%,剩余的部分全部用于软件购买、参展、翻译等零碎工作,在那一年里,工作室的成员是没有工资的。

  2016年,游戏开发的成本一跃达到29万元,主要员工开始有了一定的工资,占总成本的42%,工位和设施占比29%,美术和音乐外包占比20%。2017年上半年,随着游戏开发进度的推进,已知成本达到25万元,翻译外包占比8%,工资占39%,为了追求更好的性能和表现效果,团队购买了更专业的软件,占据成本的25%。

  事实上,两年半间的67万元并不是独立游戏团队最大的阻碍,真正令人感到无奈的,是在这本来就不多的经费中还要拿出一部分来试错。因为小团队不同于大厂,经验不足、风险判断能力差都是常见的短板,想开发一个新品,但开发需求又不能内部消化,就要用外包、试验等方式来试错,而这些试错经历,大概会消耗掉总成本的10%-25%,简单说就是,一次试错,很可能就把半年的工资试没了。

  另一方面,小团队开发还需要面对一定的“隐形成本”,如严格来算的话,员工工资需要按月发放,以4人团队计算,每人平均月薪1.5万元,24个月的工资是144万元,如果开发周期延长,或是画面转3D,那么成本将直接翻倍。王妙一粗算,以现在的市场情况,5人团队用4年做一款2D独立游戏,成本将在600万元左右。按照Steam的算法,一款40元的游戏可以给开发者带来28元的利润,团队需要原价卖出21万份即可回本,但如果有发行商介入,则需要卖出30万到40万份。

  不同于设计和算账,对于独立游戏来说,发行的坑可大可小。为求稳妥选择发行公司,或是放手一搏直接走上Steam,要看团队对风险和利益的取舍,以及产品本身的特点。以《美好世界》来说,游戏核心玩法对中度玩家的口味,题材较为小众,成本不低,一方面,这样的产品特性需要一个核心玩家较多的开放平台,另一方面,一款小众的策略端游,似乎也难引起发行方的兴趣。

  因为没有发行商,又撞上了Steam夏促,《美好世界》需要通过自己的努力获取尽可能多的曝光机会。关于推荐,Steam主要设置了首页推荐、低于40元推荐、鉴赏家推荐和近期热销推荐4个推荐位。其中首页和鉴赏家推荐采取了相似的算法,即完成度*(美术+玩法+题材)得出的具体分数,其中完成度范围为0—1,其余为0—10,总分高于22分的游戏会有较大可能获得推荐。低于40元推荐区只展示40元以下的游戏,这也是许多国产游戏定价38元的主要原因。

  受益于玩法的趣味性,《美好世界》带着全球发售但没有中文、赶上夏促却不打折、小团队游戏又不低于60元三个不利条件,连续多次获得Steam首页和热销推荐,并由部分主播自发试玩游戏,形成了口碑传播。

  看着如今的成绩,王妙一在舞台上打趣道:成本不低,售价还不高,是咱们国产独立游戏的老毛病了,其实只要品质过关,凭什么就卖38呢?我定60还觉得定低了!

  回归圈子,也回归理性的老炮儿独立游戏人

  因为在“听课”的时候常捋头发和调整眼镜,黑岩的镜片上有几处指纹,交流结束后,他把笔者拉到厅外,点了支烟,低着头用衣服擦着眼镜缓缓地说:我要是能凑齐三个人,就把萌宠做完,到时候我带着老婆一起来给别人讲课。

  讲这话的时候,这个胖子并不是赌气或者兴奋的状态,他变得有些深沉,可能是想起了各奔东西的老团队和那个做了一半的作品。黑岩告诉笔者,经过上一个项目的事,他已经下了决心,婚要结,游戏也要做,不过期限是3年,如果2020年没有盈利的作品出现,他就要去大厂里“回炉再造”。

  从独立游戏人这个职业出现开始,一直没有什么准确的定义,有人说他们是一群高傲的艺术家或者是一群玩儿穷人乐还非要讲情怀的骗子。但这些词似乎都和黑岩、王妙一这些人没什么关系,他们穷着又乐着,贪财又放不下理想,要非说有什么不同,大概是以为渴望“好玩儿”,所以每天都有的盼有的追吧。

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