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设计师:《守望先锋》通过这种设计让FPS紧密结合剧情

2017-05-04 16:41 来源:17173

  游戏观察5月4日消息,游戏中的剧情设定是一款游戏最能吸引人的地方。而对于FPS游戏来说,如何结合剧情把游戏做好经常会让设计师感到烦恼。《守望先锋》就成功解决了FPS与剧情相结合的问题。那么他们是怎么做到的呢?一起来看看游戏设计师是怎么说的。

  相较于传统的射击或moba游戏,《守望先锋》拥有完善背景故事(你在游戏中还能玩到不少),并从开始就被玩家们所津津乐道。暴雪为什么选择在这类游戏中加入丰富背景?开发团队的高级游戏设计师Michael Chu日前在接受采访的时候分享了他的看法。

  “在游戏里其实并没有太多地方可以讲故事,因此我们必须用一种非常高效的方式。其中一个办法就是通过角色之间的对话来实现 。”Michael Chu如是说道。

  当你开启一局游戏的时候,角色之间会相互交谈,这是让玩家认识角色的一个最简单方法,甚至我们还能从对话中知道一些游戏背景里的大事件

背景故事,还让你对使用的角色能有更多了解

  背景故事,还让你对使用的角色能有更多了解

  当然对于许多《守望先锋》玩家来说,仅仅是对话还不够。因此《守望先锋》需要一个健康的社区,已经让许多艺术家和同人小说作者在这产出令人喜爱的内容,对于此暴雪非常支持。即使玩家对于漫画或动画没什么兴趣,角色的个性还是会在玩家的潜意识中驱使他们去了解背后的整个世界。

  “我们的一个目标是,让《守望先锋》的故事能潜意识的让大家喜爱上那些角色,然后发现‘这里还有漫画可以看,那我应该看看。 ’”Michael Chu解释说,“我们希望故事能吸引大家对整个《守望先锋》世界产生浓厚的兴趣。”

  去年万圣节放出的PVE模式“怪鼠复仇”是开发团队首次在游戏中引入“叙事性”内容 ,尽管与主线内容相关甚远,但是这种讲述故事的方法获得的成功反馈让开发团队很受鼓舞,这让后来使用同样手法把玩家引入故事成为可能

  最近的PVE模式“国王行动”则由一部漫画《危机》引入,故事讲述当前游戏时间线七年之前的事情,《守望先锋》团队的一次重要任务,带来的是全新的,与当前游戏时间线完全不一样的故事。

暴雪高级游戏设计师Michael Chu

  暴雪高级游戏设计师Michael Chu

  Michael Chu承认,并不是每个人都会关心《守望先锋》的故事,这毕竟是一个团队射击游戏,没有剧情战役模式,开发团队也没有计划去改变这一问题。“但至少,在比赛开始之前所有人都会听到角色之间的对话,没有设置可以改变。”

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