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不想让玩家流失的话 就请把游戏的新手引导做到位

2017-03-10 17:25 来源:GAD

  游戏观察3月11日消息,不论是哪种类型的游戏,玩家上手时都需要经过游戏的新手引导来体验游戏。如果新手指导做的不到位的话,可能会导致玩家流失。下面我们就来简单说说新手指导应该怎样设置。

  大家好,我是你们的胸肌哥,最近几个月仔细研究了一款端游,会分几期将自己的心得经验分享给大家,在本篇中,主要给大家介绍的是游戏新手引导方面的内容,因为考虑到如果没有设置好游戏新手引导的话很可能导致玩家流失。

不想让玩家流失的话 就请把游戏的新手引导做到位

  一、新手引导应该承载的内容

  现在的游戏不同于十年前,(尤其是手游)都知道去教新手一些“基础性”内容,但是还不够,理由如下

  1、新手引导为玩家介绍游戏的世界观

新手引导为玩家介绍游戏的世界观

  2、为玩家介绍游戏内的元素,包括养成与战斗

  养成方面,自然是一些装备的使用,装备的嵌孔,强化等内容,在进行教学前为玩家提供必要的道具(该项是大部分手游都做的比较到位的,原因不多说)

  战斗方面,主要介绍一些关卡内元素,以及玩家可使用的“策略”,比如出战人物的选择,游戏内人物移动,技能使用,道具使用等,但是要做到“自然”,通过关卡的要素让玩家产生需求,进而进行教学

  比如,开场DEMO一个boss用个大必杀让我方单位损失一半多HP,这时候就去引导玩家使用治疗技能,保证boss再次使用大必杀时,玩家的主力部队仍存活,这时候玩家使用治疗技能的意义就显示出来了。

为玩家介绍游戏内的元素,包括养成与战斗

  (对于梦三的官渡来说,算是玩家交互及可支配策略性很强的一张地图,当时却没有使用雇佣兵策略的教学,实属可惜)

  3、新手引导帮助玩家建立一定的社会关系

  该项目主要针对大型端游,通过新手引导,去帮助玩家建立一定的社会关系,再好不过了,端游主要玩的是核心战斗和社会关系,让一个新手,尽快找到自己的社会关系,然后让他们知道在自己的社会关系下,自己角色可以经营的更好或者自己的战斗力可以更强大(而不仅仅是增加战斗的自由度,再下篇文章中将分析玩家的战力相关内容)

玩家在新手阶段帮助他们建立社交,那么在这里恩爱的就更多了

  (玩家在新手阶段帮助他们建立社交,那么在这里恩爱的就更多了)

  二、审视与体验

  根据自己游戏面向与类型的不同,看看自己游戏的新手引导是否涵盖了玩家作为新手时,能接触到的各个元素;

  是否与设计目的一致,或者能达到设计要求。

  当然,自己设计的内容,自己能流畅的玩,最好能让旁观者或者普通玩家去体验,看看他们容易卡在那里,或者在那里玩不下去,进而找到问题,比如过于单调,与玩家交互内容过少,或者操作太繁琐等等

起凡的新手引导

  (当初起凡的新手引导还是很不错的,NPC与玩家互动代入感很强,并且执行操作后,玩家能明确感受到每个操作带来的作用,增加游戏的成就感)

  三、保证玩家流畅的体验

  在游戏后期,官方会设计出很多为玩家提供战斗力的途径,当然还是以装备为主,时间积累为辅;

  为确保玩家的“承受能力”以及对自己战力提升的需求,可以将部分后续装备对象或者装备接口在后面开放,一来是确保玩家战斗力提升进入瓶颈时,帮助他们进行突破,二来就是新的坑了。。。。

并不是每个玩家都能成为战神

  (在游戏世界里,并不是每个玩家都能成为战神的,在玩家决定留下玩这款游戏之前,还是不要给他施加太多的“装备压力”)

  四、奖励

  之前一次与完美的人聊天印象深刻,他说“玩家都是很聪明的,如果他们是傻子,他们为什么会去建小号呢?”

  是啊,玩家在游戏内进行的行为,受自己习惯的影响为主,但是他们也会去权衡每一个内容的利弊,比如我进行这个任务,投入多少,产出多少,值不值的我去这样做之类的。

  现在游戏市场竞争这么激烈,玩家或多或少都会有些过往的游戏经历,当他们去下载试玩一款新游戏时,总会拿出之前的游戏经历进行比较,比较内容是他在新游戏世界里可以接触到的各个方面,这里,新手引导的质量对于玩家的留存就显得非常重要了

  在新手引导阶段,还是不要去吝惜给与玩家奖励的,并且尽可能去给玩家在各个方面,留下一种好的印象。比如,文案给玩家的印象就是“这个游戏的故事很逼真”;而关卡的印象则是“这游戏还真要我动动脑子来完成”;至于奖励,就是“这游戏(公司)真大方”。这样一来,他们就有可能在你的游戏上花费更多的时间,去印证自己对于这款游戏的第一印象。

奖励

  该篇文章虽然内容不多,不过还是对各位有很大指导意义的,希望各位同行根据自己的项目需求,设计出更适合自己游戏的新手引导。

  文/脱掉上衣,露出胸肌

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