游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 研发资讯 > 正文

游戏总监谈《守望先锋》构思过程:40人要在6周内创作

2017-02-24 11:57 来源:游戏陀螺

  游戏观察2月24日消息,每一款游戏都需要经过前期一定的时间思考创作。风靡世界的射击网游《守望先锋》也曾经历过这样的创作经历,根据游戏总监杰夫·卡普兰的经验分享,当时留给他们设计团队40人构思创作的时间只有6周,而他们也按时完成了。

  《守望先锋》是暴雪娱乐去年推出的一款团队射击网游,根据动视暴雪在本月中旬发布的2016年公司财报显示,该作累计玩家人数已经超过了2500万。在今天美国拉斯维加斯举行的DICE Summit峰会上,《守望先锋》总监杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)分享了他的团队制作这款游戏的幕后故事。

  卡普兰回忆说,《守望先锋》脱胎于一个叫做“泰坦”(Titan)的暴雪内部项目,暴雪在2007年为“泰坦”立项,希望让它成为接替MMO《魔兽世界》的一款产品,但由于遭遇种种困难,暴雪在2013年5月份取消了该项目。卡普兰称在当时,团队规模已经扩大到了拥有140名成员,其中80人被公司分配到其他团队,20人着手开发其他项目,余下40名成员则被要求在六周内,提出一个新的游戏创作思路。

  虽然只剩下40名成员,但他们都是经验丰富的精英开发者,暴雪CEO迈克莫汉相信他们能够在紧迫的时间压力下想到制作游戏的新想法。

  《守望先锋》正是这些一度因“泰坦”项目被取消而士气低落的开发者创作的作品。与许多将末世作为背景的未来题材游戏所不同,《守望先锋》创造了一个欢迎所有人加入,充满希望的未来世界。

  “我们的情绪特别低落。”卡普兰坦称。据卡普兰回忆,在当时,美术师Arnold Tsang创作的高度风格化的卡通角色形象吸引了团队的注意。其中部分形象来自被取消的“泰坦”项目,另外一部分则展示了在60年后的未来,地球可能是什么样子。

游戏总监谈《守望先锋》构思过程:40人只有6周时间创作

  《守望先锋》考虑过像《使命召唤》那样的逼真游戏,以及像《最后生还者》那样的末世题材游戏,但“我感觉我们没有踹息的空间。”卡普兰说。这支团队曾经为《魔兽世界》制作资料片“燃烧的远征”(The Burning Crusade),他们注意到,玩家已经开始对暗黑世界感到厌倦。玩家需要更轻松和轻度的玩法。

  “我们发现,随着时间的推移,像这样的环境会让玩家觉得有压迫感和疲劳。”卡普兰解释说。

  考虑到这一点,卡普兰的团队转而专注于创作一个氛围更欢快,更让每个人愿意接触的游戏世界。卡普兰提到在《守望先锋》中,从地图上看,伊朗就并非一个尘土飞扬,布满各种遭到轰炸的建筑物的地方,而是一个采用最先进的科技重建的现代化国家。“我们能否为伊朗设想一个更美好的未来?”卡普兰说,“老话说得好,幻想常常比现实更伟大。”

  为了为尽可能多的玩家提供快乐,暴雪在制作《守望先锋》时摈弃了写实的风格。卡普兰坦称,《守望先锋》并不以逼真反映现实生活中的城市为目的,“在《守望先锋》中,英雄比其他任何内容都更重要,它们也是我们塑造游戏世界观的过程中的一部分。”

  另一方面,暴雪希望在《守望先锋》中展现多样化的角色。“我们的一些决定被人们称赞,也有一些决定遭到批评。”卡普兰说,“很多人认为(角色)多样化是《守望先锋》团队的目标。它不是,我们的目标是体现包容性和开放的心态,塑造多样化的角色只是结果。我们想要打造人人都可以自得其乐的世界。”卡普兰举例说,Tracer就是一个非常另类的女性英雄——她在游戏中没有男朋友,只有女朋友。

  在演讲的最后,卡普兰将《守望先锋》作为一个例子,呼吁开发者永远不分要放弃希望。“我们没有被击垮。”他说,“我想提醒人们,虽然我们团队曾经面临黑暗的局面,但我们仍然创造了一个充满希望的世界。我们应当向人们传播希望。这同时也表明,我们的行业同样充满了希望和包容性。”

  最新游戏行业资讯,点击进入游戏观察!

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务