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游戏基础系统设计经验:背包设计的三个步骤

2017-02-10 16:06 来源:GameRes

  游戏观察2月11日消息,现在除了像纸牌接龙这样的游戏不需要之外,很多游戏都有各种各样的背包设计,这是一种游戏的基础系统设计。众所周知,游戏中的背包就是用来放置道具的,这也是设计小白必经的道路,那么如何设计好一款道具呢?以下是从业者的经验之谈。

  每个游戏都会有背包,背包这个系统是游戏中非常基础的系统,并且会排在开发计划比较靠前的位置。这里谈一下我总结出的背包设计的经验。

  对于一个策划来说,设计一个背包,要先考虑好以下3步:

  第一步:道具规划

  要设计背包,首先,要确定游戏的道具规划。道具的规划要大体确认以下三个方面:

  一、确定道具数量

  确定游戏前期所能获得道具的最大数量。占背包一个格子为1。游戏前期道具数量是指前期严控产出的游戏阶段(一般游戏都是严控前7天),玩家所能获得道具的数量。

  为什么这里要强调游戏前期的道具数量呢,这个问题涉及到游戏背包的发展历程。在页游火爆以前(大概2011年),游戏的背包基本都有一个容量上限,道具也会对应一个重量,游戏背包会有格子上限和重量上限,最典型的就是DNF。玩游戏的时候会捡很多装备、道具,出野外探险一番,背包格子就全占满了,不得不跑回主城找到商人NPC或者拍卖行,锱铢必较地对比后咬牙卖掉一批自己不适用或者暂时用不上的装备,甚至需要玩家停止野外探险,挂机摆摊,那时候的背包限制,可以说是游戏节奏的一种控制。

  页游大火爆后,设计者追求玩家更快节奏、更长的在线时间。所以背包渐渐地去掉重量限制,容量限制的方式也有所调整。现在的游戏,背包的设计大体分2种:一、有格子数量上限,玩家通过一定条件可以扩展;二、无格子数量上限,或者上限很大,玩家无条件使用。

  其中大多数游戏都采取第一种:先默认开启一批格子,然后剩下一些格子,由玩家按照在线时间,或者花费金币来开启,这样,背包就变成一种拉取玩家在线时长甚至作为玩家消费的一个点。当然本人认为用开启背包格子作为消费点是会引起反效果的,更多的游戏策划会在开格子上给一些属性或者金币的奖励,以鼓励玩家在线。

  所以,明确了玩家游戏前期可能获得的道具数量,才能规划背包的初始格子数量,不能让玩家刚建号玩几分钟,就发现背包满了装不下,也不能让玩家完全感觉不到背包格子数量的意义。最优的效果应该是保持一种将近饱和的节奏。即玩家还有几个格子就要满了,但是下一个格子只要玩家再坚持在线几分钟就可以开启。

  当然,此处只针对游戏前期,一般到了游戏中后期,连策划都无法把控玩家获得的道具数量,所以是采取无上限的方式,还是另想办法回收道具,见仁见智。

  二、确定道具使用选项

  在背包中点击一个道具,会弹出改道具的使用选项,这一点基本在所有的游戏中都是通用的。每个道具的使用选项通常包括:【装备】、【使用】、【批量使用】、【拆分存放】、【合成】、【展示】、【分解】、【出售】等等。

确定道具使用选项

  确定这些使用选项,需要确定道具的类型。举例子,人物的装备必然要有【装备】的选项,但不需要【拆分存放】选项,因为一般来说,一件装备都是单独占一个格子,哪怕是同样的装备,也不会堆叠在一个格子是。而像礼包、血瓶、金币卡之类的道具,必然要有【使用】选项,而不是【装备】选项,并且由于这类道具数量很多,往往可以堆叠在一起,所以也需要【拆分存放】的选项。之余其他选项对应的具体功能,这里不赘述。一般都要根据具体游戏规划而定。

  为什么要确定这些使用选项,因为一般都是根据道具的类型而决定有哪些选项会出现,哪些选项不会出现。从一开始就能把这些选项的可能性考虑周全,对于程序来说,做起来会更流畅,也减少bug存在的可能性。否则你试试一时加一个选项,一时去掉一个选项,看看程序会不会发疯。当然,背包最为一个最基础的系统,在上线之前都是不可能真正完成的,往往新加一个道具,一个使用方式的变化,程序就可能需要把前后的代码都推翻,这时候,只要厚着脸皮就行,该改就改。

  三、特殊道具

  什么是特殊道具?简单地说,就是这个道具使用起来跟绝大多数道具不同,甚至有单独的使用方式。再举个例子,页游《我是大主宰》里面有个升阶宝箱,每次单独使用时,会单独弹出一个界面,像老虎机一样滚动抽奖,但批量使用时,则不弹出这个界面,直接弹出一个展示批量使用获得全部道具的小界面。像这样的特殊道具,往往每一个道具都要提一个需求,由程序另外制作。在项目的开始的前期,一般不会先花时间制作这些特殊道具。但尽可能地整理出有多少种特殊道具,有多少个制作需求,程序往往会找到更省事更有效的方式。

  第二步:考虑背包管理

  背包管理包括:道具排序、标签分类、道具显示

  一、道具排序

  虽然玩家不会深究道具排序的规则,但玩家在游戏内,最常用的系统就是背包系统,排序规则的好坏,会影响玩家能否迅速找到所要的道具,能否直观了解自己所拥有的道具。潜移默化下,就会影响玩家对游戏好玩与否的判断,甚至流失。

  我曾经做过的排序规则:把能放进背包的道具归为6大类:活动道具(圣诞节的袜子、中秋节的月饼等)、一次性消耗品、人物装备、系统装备、系统道具、其他道具。根据上述分类,按照:活动道具→一次性消耗品→人物装备→系统装备→系统道具→其他道具的大类顺序进行排序。每个物品配上顺序的字段,在同个大类内,按照配的大小降序排列。如果配置的顺序相同,则根据物品code的大小降序排列(降序是为了日后新增道具考虑)。

  确定了排序的规则,就要考虑排序的操作,有一种做法是背包默认自动整理成上述的规则,每新来一个道具都自动整理上述规则,玩家拖动道具并不会影响排序。这种做法在不少游戏都有出现,好处是减少了玩家的操作,也方便了程序的制作;不好的地方在于,每次有新的道具加入背包,玩家不容易查找。

  对于MMO游戏来说,大多数的核心主线是装备,所以装备的排序必须靠前。但也有例外,有些游戏会大量地掉垃圾装备,这时候,装备的排序反而不能占太明显的位置,只需要给更有的装备最好提示即可。

  而我更倾向于下面这种做法:不自动排序,玩家可以手动拖拽道具改变位置。需要手动点击【整理】按钮才会全部刷新排序。这样物品的排序通常是缓存在客户端,好处在于玩家的自主管理性比较强。

  二、标签分类

  标签分类是方便玩家查看、查找道具。但分类不是越细越好,一般是根据游戏的主线来定,主要的道具,或者有很多共通点的道具才分一个标签,太零散的道具一般不分标签。像页游《少年群侠传》里面的背包,就只分了【装备】、【材料】这2个子标签页。【装备】标签筛选出来的是装备自不必多说,【材料】标签筛选出来的是游戏里面的几个类似的升级系统的消耗道具、坐骑进阶石、侍宠书、神兵进阶石、花辇进阶石等。这几个进阶系统就是《少年群侠传》的前几天严控阶段的目标坑,也是日常消耗和产出都比较多的系统。

  总的来说,分标签页要根据游戏的主线、支线、或者道具的特征来定,但不是越多越好,突出重点,方便查找即可。

标签分类

  此外,还有一个搜索的功能。早期的页游背包系统很多都有道具搜索的功能,但随着玩家操作习惯的转变、游戏体验设计越来越人性化,搜索这个功能变得可有可无。当然如果实际有需要,还是可以有搜索功能。但搜索功能需要确定一个规则,是精确搜索还是模糊搜索。例如,玩家想搜索血瓶,是输入“血”字即可,还是需要完整地输入“血瓶”,2种做法对于程序来说差别很大,必须要明确。(好友系统的搜索已添加的好友也是同样道理)

  但据我在自己的游戏上观察,哪怕道具再多,玩家宁愿一页页翻,也懒得敲一个字去搜索。

  三、道具显示

  道具排序潜移默化影响在玩家的感观,而道具显示就直观的影响了玩家的体验。

  首先是道具的图标。同类的道具有相同的特征,做到求同存异;不同的道具要做出特点,要具备识别性。这里比较考验美术的功夫,但大部分项目组都是由策划提美术需求,给美术参考,所以策划必须要能把握着2者的差别。

  然后是道具的品质。目前所有的游戏都会根据道具的品质而使用不同颜色的外框。道具的名字颜色也会随之变化。一般的颜色分类由低到高是:白→绿→蓝→紫→橙,更高级的道具,会有外框的特效,但决不可全部道具都用特效。这个品质框一般是做成可配置的,并且无论该道具出现在哪里,都永远跟随该道具。这里就需要策划预先规划好各级品质的颜色和特效,在前期配置就要严格要求。

  接着是道具的tooltips,上面一般会显示道具的图标、名字、使用等级要求、使用效果等信息,不同的道具还会有一些额外的信息需要显示。例如有些丹药有服用数量上限,那么tips上应该显示出来。通常道具的tips很难完全统一起来,但也要像上述的特殊道具一样,尽可能多地列出来,对于策划来说统一不了的规则,也许程序会有更好地实现方式

道具显示

  第三步:附加功能

  这里说的背包的附加功能是指:分解、合成、商店、出售、仓库、背包密码等等。

  其中分解、合成、商店、出售这几个又可以独立出来作为一个大系统说,所以这里不详细展开。一般来说这几个在背包里都是给一个按钮或者入口链接。

  说一下仓库。现在的游戏背包,大多数都减弱了数量上限,正如文章开头所述的,背包的发展到现在,已经有很大的变化,以前的仓库作为背包的补充,把暂时用不了,但以后会用的道具放进仓库。而现在,玩家基本不会走到某一个定点NPC处打开仓库,玩家操作和设计理念已经有很大的变化,所以仓库这个功能已经可有可无。

  再说一下背包密码。有些密码的设计是设计在仓库上的,即每次从仓库取出道具时,都要输入密码。当然也有直接设计在背包上的,即每次进行交易时,都需要输入密码。密码的最大作用在于保护,但输入密码又是一个非常繁琐的过程。所以在游戏中,如果没有玩家交易系统(即一个玩家的道具无法交易给另一个玩家),一般不会设置背包密码。而现在新出的游戏,基本很少有玩家交易系统。关于这一点原因,我也有些愚见,下次可以聊聊。

  以上的见解,只是从大规则上的一些考虑,还有类似单击双击操作、格子状态显示等等已经细致到可以执行的规则,这里不再赘述。大方向还是要玩家能有更好的游戏体验。

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