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手游有必要设计高难度副本吗? 重点在于可玩性

2016-12-31 09:18 来源:威锋网

  游戏观察12月31日消息,在网游中经常会有高难度副本设计出现在其中,而随着越来越多的网游开始向手游迁移,这种设计是不是也应该在手游中得到体现呢?关键就在于能否增强游戏的可玩性,不使玩家抵触。

  游戏副本,是游戏 PVE 内容设计的核心,PVE 是 Player VS Environment 的缩写,也即玩家 vs 环境。指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的 npc 怪物和 boss,PVE 有时候又被称作 PVC(Player Vs Computer),在网络游戏中,主要指挑战强大的 BOSS 等活动。

  当我们从端游迈向手游时代,众多手游都是以数值作为 PVE 的核心,副本或者 BOSS,多半以战力攻击力装备碾压过去,少数需要策略和技巧。

  在大家熟悉的大型网络游戏中,PVE 往往是体现游戏世界的精髓和灵魂之所在,也是游戏内容的支撑体系,而副本玩法的创意和深度,可以成为评判游戏性的关键。

网游高难度副本

  随着各种 MMORPG 手游在画面、内容上向端游靠拢,数值 PVE 不再受到玩家们青睐,于是各种号称“高难度”副本被设计出来了。其中有一些国产手游的副本更是能让玩家们充分认识到自己的“手残”,当然,不同游戏的高难度也有着不同的设计模式,下面我们就以几款 MMO 手游为例子。

  不同的副本难度设计方式

  西山居的《剑侠情缘》手游在 60 级的时候开放了“凌绝峰”组队副本的噩梦难度,其中第六层(必须成功通关前五层的最高难度)随机副本叫做“千壑雪岭”,副本 BOSS 血量高而且全程附带远程攻击小怪,玩家会不断被小怪干扰,想要快速击杀 BOSS 的话就必须躲避 BOSS 技能并且将她不断引到小怪少的区域才能很好地输出。

《剑侠情缘》手游

  这是手游提升副本难度比较常规的一种做法:提高 BOSS 血量、攻击伤害,同时增加场上小怪(烦扰因素),让玩家略微思考对策,有轻量的操作(走位)要求。目前各种能玩的手游,基本上都会用这种套路来增加副本难度,从而深化游戏的 PVE 玩法。不过这也只能称为初级阶段。

  网易 MMORPG《天下》手游的蝴蝶谷、弈剑听雨阁、三仙六魔这三个难度副本,则多了职业搭配和团队配合的要求,比如蝴蝶谷需要肉盾天机扛伤害,或者两个天机轮流扛伤害;弈剑听雨阁需要冰心快速回血等。此外,同样也有一定的走位要求以闪避 BOSS 技能。

《天下》手游副本

  团队协作和职业搭配,这已经是端游 PVE 副本的基本要素了。当然到这一步,对玩家的要求也还不算高,只不过在组队、技能选择和集中注意力方面比别的手游上升了一些。

  还有没有更难的 MMO 手游副本呢?有的。我们再次请上西山居,这次是和小米联合开发运营的《剑侠世界》手游。在高难度副本“衡道书”中,对玩家无论是技能熟练程度、反应能力、团队配合、BOSS 机制的熟练度都是一种考验。不同的关卡机制复杂而且完全不一样,要求玩家注意 BOSS 仇恨、面向、控制血量(有时是自己的有时是BOSS的)、特殊技能处理(秒杀技能)、走位、职业配合同时又需要高效的执行力(在特定时间内集中打出高伤害)。

PC 版《剑侠世界》

  有玩家评价说,这已经是接近 PC 版《剑侠世界》的水平了。

  难度太高 是好是坏

  争议就是从这个高难度的副本开始的。上个周四(12 月 22 日),《剑侠世界》手游版本更新衡道书,在几家视频平台做了一次策划团队挑战高难度副本直播活动,然而游戏策划团队花了一个晚上,本意是想宣传副本的特色,却也团灭了一个晚上。副本总共有三关,策划们的 5 人地板小队连一关都没能成功打过。

  吃瓜群众一看这阵仗愣了,哇塞,策划自己都打不过还要设计给玩家打,什么扭曲心理啊!一心摩拳擦掌想体验副本的玩家更是心塞:这么难打,让手残怎么活?

  游戏的副本策划面对玩家直言说,副本的设计初衷就是要难,要让玩家不停地尝试(团灭)摸索方法,并且他们不介意以难度卡住一些副本意识比较弱的玩家。

  这种做法遭到了服务器大部分玩家的反对,由于游戏的社交氛围和休闲玩法做得还不错,所以有不少玩家都是以休闲和日常任务为主,高难度副本对他们(她们)来说根本就是花时间找罪受——打本时间久还不说,灭来灭去的不是在找虐吗?

  当然也有偏向于支持高难度副本的玩家,多为 PVE 爱好者,不厌其烦地组队开荒并且整理制作攻略,证明着“因为难才好玩”的定理。

  一款 MMO 手游,是否有必要做一个“非常难”的副本呢?推而广之地说,一款手游,以部分高难度内容作为深度玩法,借此提升部分玩家粘度但同时也担上了失去另一部分玩家的风险,这种做法是否可取呢?这是一个值得探讨的问题。

  桎梏 平台与设计的矛盾

  我们此前和大家讨论过,现在的联网手机游戏,都存在“过耗”问题,表现为研发手游新内容的时间/周期远远跟不上玩家消耗游戏内容的速度,设计团队花几个月甚至一年做出来的系统或者玩法,可能玩家只需要一两周完全体验之后就会觉得乏味。这种快速消耗是手游的特性决定的,哪怕是做得不错的手游,也难以逃脱这个规律。

  为了缓解这种“过耗”现象,手游会用各种方式让玩家放慢或者是停止脚步,比如卡阅历、卡等级、卡主线剧情等等。

  某些非数值向游戏,则更倾向于用比较难消耗的玩法来限制玩家,而高难度副本就是其中一种手段。因为很难,所以全服玩家不会很快就通关,而只能缓慢地向多数玩家普及,而副本产出的高等级装备,也不会太快地被玩家获取,以这种方法,让策划“辛苦设计”的副本获得更长的生命周期。

团队默契

  这种做法当然很考验开发团队的水平,副本设计得好,自然很有挑战性,也让玩家有了提升自己操作和战力的动力,而一旦设计的有失平衡或者鸡肋太多,就会变得一文不值。总之敢于挑战高难度副本的手游,都是有勇气的手游。

  但同时它承担的风险也很大,手游的平台,决定了它的碎片化和轻量化,但是高难度副本却又是非常重度的东西,大家都知道《魔兽世界》PVE 团本打起来有时候简直比上班还累人。而想象一下在手机上打类似的团队本,你就知道有多痛苦了。

  职业要求、团队默契、摸清楚机制、反复练习打法等等,光是这些,就足以吓退很多休闲玩家了,甚至会因为根本没有副本门票而弃游的普遍现象。

玩家整理的手游副本攻略 光是看起来就很复杂

  玩家整理的手游副本攻略 光是看起来就很复杂

  诚然,摸索高难度 PVE 玩法是对现有手游玩法的一种突破,只是在这个过程,还得考虑一下手游大部分受众的需求和习惯,兼顾平衡好不同层次的玩家。副本定位手游,最好的做法还是多分几个等级,让不同水平的玩家能有不同的选择,这对开发商来说,无疑提出了更高的要求。我们认为国内核心向游戏——不管是单机也好、手游也好,设计水平都在进步当中,我们也期待着更多开发团队,找到突破桎梏的方法,让游戏变得更好玩从而更赚钱,而非想着让不好玩的游戏如何赚钱。

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