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巧妙运用随机设计 增加玩家的游戏乐趣

2016-12-17 09:28 来源:GameRes

  游戏观察12月17日消息,当玩家能体会到游戏乐趣时,他们就会认为这是一个有意思的游戏。那么如何才能提升玩家的乐趣呢?这时候你可以从玩家的挑战心理入手,巧妙运用各种随机设计来提升乐趣。

  曾经笔者在某一场国外游戏设计者的演讲时听过这样的说法“随机数的使用,是为了增加游戏的乐趣。不过使用随机数要注意控制随机数的范围,如果随机数的成份太高,那么玩家不会觉得自己在玩游戏,而会感觉自己像在玩《吃角子老虎》。如果随机数使用得当,就可以让游戏因为产生不同的变化而增加游戏的乐趣。”

  笔者自己非常认同这样的说法,觉得在游戏设计时善用随机数和随机可以增加游戏的变化,让游戏产生玩家无法控制的变化。也因为这样,在笔者负责的设计当中,经常会融入随机数和随机的设计,也因为这样笔者曾经被某些合作的企划戏称为“随机大魔王”。

  在笔者曾经参与的某个游戏中,笔者就曾经修改当时一位游戏企划所提出的企划案。运用随机数的不可控制性,将某个小型的游戏机制做了一些修改。以下是当时的执行过程:

  在当时的项目中,游戏企划设计了一个由系统来执行的回收物资机制。机制的运作流程是这样的:每隔几个小时,系统会广播所要收集的资源,不同的资源有不同的回收量,玩家每缴交一个单位就可以获得相对的奖励。设计这样的机制,用意是希望游戏中有一个消耗玩家手中各项资源的管道,藉由玩家缴交资源可以获得相对应的奖励来引诱玩家。而系统需求的资源是随机的,因此玩家就算要预先累积资源也需要花费不少的工夫。

  当时笔者看到这个规划,觉得机制有些单调。虽然在收取物资的部份,也采用了随机数随机决定系统要收的物资,让玩家无法掌握系统什么时候会收取自己拥有的资源。然后整个机制也有提供诱因﹝缴交物资获得的奖励﹞来引诱玩家愿意投入资源,就游戏设计的基本原则『投资=报酬』的角度来说没有什么问题。不过就奖励的部份略嫌单调,少了一些变化。

  经过和游戏企划们讨论后,我们决定除了原本缴交物资的基本奖励之外再增加一个额外的奖励。每当玩家缴交一份物资的时候,系统就会在玩家的身上记录一笔资料,当这个资料累积到某个数量的时候﹝玩家缴交到某个笔数时﹞,系统就会再额外的送给玩家一件礼物,然后记录归零重新开始累计。利用这个额外的奖励,我们想要鼓励比较踊跃使用这项机制,并且经常进行缴交物资的玩家。

  加了这样的设计笔者还是觉得不够,于是笔者和游戏企划们讨论后,决定在这个额外奖励的部份再加上随机数和随机的设计。首先将原本只订了一段的额外奖励增加为五段﹝例如原本玩家缴交20笔会拿到一次额外奖励,现在就改为20、40、60、80、100笔时都有额外奖励﹞,然后在每一段订定取得额外奖励的机率(笔者喜欢随机数和随机的设计)如下:

  20笔的时候取得额外奖励的机率是60%

  40笔的时候取得额外奖励的机率是70%

  60笔的时候取得额外奖励的机率是80%

  80笔的时候取得额外奖励的机率是90%

  100笔的时候取得额外奖励的机率是100%

奇妙运用随机设计 增加玩家的游戏乐趣

  配合这样的设计,每一段可以取得的额外奖励都做不同的规划。当玩家缴交资源到达20笔的时候,系统会随机数决定玩家是否有取得额外奖励的权利﹝机率为60%﹞。如果系统随机数决定玩家有资格取得额外奖励,那么玩家会取得奖励,同时系统会将玩家累积的缴交资源笔数归零;系统随机数决定玩家没有资格取得额外奖励,那么缴交资源的笔数就会继续累绩(有没有看出这样设计的目的,越晚拿到额外奖励其实越好)。

  透过这样的设计,因为有着随机数和随机,因此每个玩家拿到额外奖励的时间点和获得的额外奖励都会不同(从玩家的角度来看)。而这样多重随机的设计,也让整个机制在奖励的部份让玩家无法预测,这就是使用随机与随机数的妙用。

  随机数和随机使用得当,的确可以带给玩家如此的感觉;但若是使用不当的话,反而会带来反效果。在使用这样的设计时,一定要非常的注意。

  记得在某次聆听国外游戏设计者对于随机数和随机的使用时,当时的主讲人也曾经针对在游戏设计中使用随机数有着非常精辟的解说。详细的全文笔者已经不记得了,大致的意思是“我们在游戏设计中使用随机数,是因为要让玩家能够不用面对千篇一律的相同结果;但若是这个随机数的状况太过于随机导致无法掌握,那么和玩吃角子老虎又有什么不同。”当时主讲人的这段发言让笔者留下相当深的印象,也因此后来在执行项目的时候,也不断的尝试着各种不同的随机数与随机的使用方式。

  使用得当的随机数和随机除了可以带给游戏更多的变化以外,就算是在随机数的过程中反馈给玩家的结果不是玩家所期待的,它应该要给玩家『下一次可能会更好』这样的感觉,让玩家怀抱着希望。但若是使用得不当,在这随机数和随机的过程中给了玩家超过他所能负担的挫折感,让玩家对游戏的内容产生绝望的感觉时,那么这样的随机数和随机就可能会让玩家放弃游戏,而这可是游戏设计者所不希望带给玩家的感觉。根据个人的经验,要尽量避免以下的状况:

奇妙运用随机设计 增加玩家的游戏乐趣

  随机数的范围太大

  在我们设计MMORPG的时候,在各种战斗的运算中经常会运用到随机数,让原本较单调的战斗产生一些变化。象是战斗中的命中率、闪躲率甚至是攻击数值、致命一击的状态等等,游戏企划们都很习惯在这些运算的公式中加入随机数。

  不过我们在设计这些公式的时候,要注意随机数的范围不要设得太大。用个最简单的例子来说吧,如果玩家的攻击力是100,在每次攻击的时候造成的伤害是从1到100之间随机产出,那么这样的设计就会给玩家一种『攻击数值很难掌握』的感觉。虽然说在同样的公式下,这攻击力100的角色所能够造成的平均伤害力绝对会比攻击力50的角色要高,但是随着攻击力越高随机数的范围越大,这样的设计并不是好的设计。

  比较好的方式,是将这个攻击力作为基本的数值,然后再依其他的参数(或是用固定的百分比)来作为额外的攻击力增减值。举例来说,以攻击力作为基本值,然后随机数一个正负10%的数值作为增减,如此一来,玩家所体验到的攻击力数值就会比较稳定,不会出现太大浮动的状况。

  无法重来的地方避免使用随机数

  前面也说过了,使用随机数是为了要让产生的结果不同而有变化,而这些要产生变化的状况应该是玩家会重复体验的,所以才需要这样的变化。如果游戏中有某项过程是玩家无法从头来过的,那么在这些地方就要避免采用随机数,特别是前面所提的范围太大的随机数,以免造成玩家无法挽回的状况。

  举个例子来说,在MMORPG中玩家的角色会升级,每个角色的等级上限是相同的。一般来说,当角色的等级提升时同时也会获得属性的提升。以大多数游戏的设计,这个升级的过程玩家只会经历一次,因此在设计的时候要避免使用随机数造成玩家间的差异。例如升级时获得的生命上限、法力上限这一类的数值如果采用随机数的话,那么运气(现实中的运气)比较差的玩家在这些数值上就很有可能比其他的玩家要少。如果每次升级获得的生命上限是由1到10之间取随机数,那么手气最背的玩家就会和手气最好的玩家有着十倍的差距,总不能要玩家『砍掉重练』吧。

  之前笔者负责某个项目的装备加工系统时,因为不想将加工成功的机率降得太低,因此采用了比较激烈的加工失败处罚。当玩家加工失败的时候,不只会损失加工的材料以及金钱,连拿来加工的那件装备也会一起消失。这样的设计,虽然并不能说是有什么错误,但是从玩家的心理层面来看,加工失败的损失实在太过庞大,无论前面的加工成功了几次,只要有一次失败就会导致之前的成果完全消失。就算玩家受得了这样的挫折感,他也损失了手中原本正在进行加工的装备。当玩家手中的装备消失了,自然也无法继续进行加工的动作。

  因此在后来的项目中,我们取消了装备加工失败会整件装备消失的设计。至于加工失败所遭受的损失,无论是单纯的材料和金钱,或是当玩家运气不好的时候会损失原本的加工等级,至少原始的装备一直都存在。玩家只要有意愿,就可以继续进行加工的动作。对于某些挫折感承受度比较高的玩家,更是会不屈不饶的继续冲下去。当时还有游戏企划提出一个有趣的点子,万一玩家在冲装失败导致装备原本的加工等级消失时,系统还可以额外给一个加工成功率增加的时效性Buff,搞不好会诱使更多的玩家继续冲。

  比较好的作法,是采取随机数让每个玩家在升级的时候获得的各项属性不同,但是获得的属性总值相同。若是再搭配了让玩家自由调整属性点数的功能,更是可以将随机数对玩家造成的影响降到最低。如果担心这样随机数的方式对玩家造成困扰,那么升级时属性的分配采用固定的数值也没有什么不好的。当然随机数与随机的运用有很多的学问,如何巧妙的运用它们,抓住玩家挑战的心理,是一门很深的学问呀。

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