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如何做出“好玩”的游戏?换位思考去了解

2016-11-17 09:48 来源:GameRes游资网

  游戏观察11月17日消息,游戏开发者好不容易做出一款游戏,但是有时玩家们会毫不在乎,原因就在于他们会觉得游戏不够好玩。那么如何才能做出一款“好玩”的游戏来呢?这就需要游戏开发者们去换位思考了解玩家的感受。

如何做出“好玩”的游戏

  一、认识玩家

  要让玩家觉得你设计的游戏好玩,就要先认识你的玩家,了解他们喜欢什么。

  不同的游戏玩家族群,对于游戏的喜好以及需求也各有不同。通常我们在开始一款游戏的设计之前,会先针对游戏的主题设定一个TA(Target Audience,又称目标客户)。传统游戏的TA设定,通常是用性别、年龄、学历或教育程度等等资料,在所有的玩家中划出一块目前设计中游戏的目标客户。

  采用这样的方式设定目标客户,只能抓到这个目标顾客群的大方向。但是当我们观察游戏玩家时,会发现到就算同样是同样性别、年龄等等条件相同的玩家,在游戏中的行为却又各有不同的,如果只用传统的目标客户(TA)的方式来设计游戏,似乎不够精确。

  公元1996年时英国一位名叫Richard Bartle(全名:Richard Allan Bartle)的教授在研究游戏玩家的心理学后,提出了将在线游戏玩家划分为四型(请看上图)的这份研究报告。而根据这份报告,Richard Bartle也持续的进行相关的研究。透过这个简单的测试,我们可以很简单的将玩家放置在这四型的任何位置上。如果我们仔细的看看身边有在玩在线游戏的朋友,是不是很容易就可以从他们的行为来分辨出该将它归类在这四型玩家中的那一区呢。

  在这里先岔题一下,为各位介绍Richard Bartle这位教授。这位教授可以说是『多人在线游戏 (Massive Multiplayer Online Game)』的大前辈,早在公元1978年时,他和另一位Roy Trubshaw共同创造了MUD1,而这个MUD1是世界上第一个MUD,也可以说是现今多人在线游戏的起源。

  好,回到正题。Richard Bartle的这个将在线游戏中玩家划分为四型的测试,被称之为Bartle Test。就如同上面的那张图一样,他将在线游戏中的玩家划分为杀人者(Killers)、成就者(Achievers)、社交者(Socailizers)以及探索者(Explorers)这四型。而这四型玩家则是根据他们倾向与世界(World)或是其他玩家(Players)互动;以及他们行为偏重互动(Interacting)或是单纯个人演出(Acting)这两条线来划分。就以四型玩家中的社交者这一型来看,他们的行为模式就倾向和其他玩家产生互动。

  当然,玩家并不是只有单一的面相。我们了解Bartle Test,是为了要让我们了解我们做出来的游戏中会聚集什么类型的玩家。而当你的游戏中聚集了某一型的玩家之后,你就应该知道他们要的是什么,而你应该做些什么来让这群玩家在你的游戏中更加活跃。

如何做出“好玩”的游戏

  就以MMORPG来说,传统我们会将游戏分为PVE导向或是PVP导向。在PVE导向的游戏中,偏重的是由游戏设计者提供内容,让这些喜欢PVE的玩家可以持续的有探索的空间;而在PVP导向的游戏中,游戏则是要提供一个环境让喜欢竞争的玩家互相争斗。虽然说大多数的游戏中都同时包含了PVE以及PVP的游戏元素,不过仔细去看就会发现通常会有一种为重心,而那就是该游戏的主要方向。

  如果您是银狐相关文章的老读者,应该会记得银狐曾经写过一篇文章,将目前的在线游戏形容为什么类型节目都播放的『综合台』。从游戏设计者的角度,会采用这样的方式都是企图想要拉拢更多的玩家。游戏设计者的想法很简单,就是希望透过不同的游戏内容,将不同类型的游戏玩家拉到自己的游戏中。

  通常游戏在营运一段时间后,游戏开发者就应该会发现这个状况,此时游戏中的生态已经形成,什么样的玩家在这个生态中可以生存也已经成形。对于这个已经定型的生态,如果游戏设计者想要冒然的去改变它,可能会发生很惨痛的后果。

  举个例子来说,某款在线游戏在原始的规划中是希望同时能够包容PVE和PVP玩家的,但是游戏实际营运一段时间之后,因为游戏中的部份设计还是比较偏向PVE的玩家,因此从玩家的行为来分析,会发现留在游戏中的玩家大多是PVE的玩家,喜欢PVP的玩家则是纷纷跳槽到其他游戏去了。

  由于开发PVE的游戏内容很耗开发人力和资源,因此游戏公司企图透过开发资料片的方式,将游戏转型为偏PVP的游戏。但是这样的想法是很危险的,因为现今存活在游戏中的玩家并不是PVP玩家,当游戏公司推出内容偏向PVP的资料片后,很有可能会造成目前玩家的流失。而资料片是否能将PVP玩家拉回来,则是一个没有人有把握的状况。真的这样做下去,最后可能会两面不讨好。

  在《侏儸纪公园 (Jurassic Park)这部电影中有句『生命会自己找到出路』的有名台词。事实上,在线游戏里的世界也是这样,随着游戏的开放测试,大批玩家涌入游戏。但是在过一段时间之后,能够在游戏中生存的玩家会留下,无法在这款游戏中存活的玩家则会离异。而当这样的状况产生后,游戏中的世界就已经成形了。到了这个阶段,若是再针对游戏内的世界做大幅度的改变,那就好像是地球遭遇到冰河时期一样,可能会出现生物灭绝的后果。身为游戏设计者,身为游戏世界的创造者,更是要避免这样的状况发生在自己手上。

如何做出“好玩”的游戏

  二、设置“循环”,留住玩家

  「就像大自然生生不息一样,游戏中也需要有个让玩家持续不断的游戏循环。」

  在迪斯尼(Disney)的动画片狮子王(The Lion King)中有一幕,当辛巴诞生的时候搭配的背景音乐是由英国歌手艾尔顿?强(Elton John)主唱的Circle of Life这首歌,这首Circle of Life描述着大地上的万物是如何的生生不息。在这生命的轮回中,各自都有其意义。

  世上的万物在这生生不息的循环中创造出大地的生机。同样的,在我们设计游戏的时候也要注意游戏的生态中是否有形成这样的循环。这个银狐戏称为Circle of Game的东西,正如同银狐在《台湾游戏制作人:创意贵在实现与割舍》这篇文章中所提到的,游戏必须要有一个核心的设计,让玩家也能够在这个Circle of Game的圈圈中持续不断的进行着游戏。

  就以早期传统的MMORPG来说,这个循环就是『打怪→获得经验值→升级』。透过这个循环,玩家可以持续的提升角色的等级,而游戏也透过这样的循环,让玩家持续的待在游戏中。当玩家持续的待在游戏里,游戏厂商就可以获得利润。

  当然,一直持续的打怪升级对于部份的玩家会觉得很无聊。因此很快的,这个简单的循环就增加了很多不同的变化。象是有的游戏会增加『解任务→获得经验值→升级』、有的游戏会增加『推Boss→获得经验值→升级』,透过这些不同过程但结果类似的循环,提供玩家不同的游戏内容借以留住玩家。而以上的这些内容,不管是打怪升级、解任务升级或是打Boss升级,都是典型PVE(Player vs Environment)的游戏内容。这一类的游戏内容,是需要游戏设计者来制作的。而随着玩家将原本游戏中的这些PVE内容完成,游戏就必须要透过改版来提供更多的PVE内容来留住玩家。

  提供PVE的游戏内容对于游戏研发单位的压力很大,研发单位花费了数个月(甚至是数年)制作的游戏内容,很有可能玩家在短短的几个月内就玩透了。而当一款PVE为主的游戏内容被玩家玩透后,部份的玩家就会出现『游戏没有吸引玩家持续上线』的状况。也因此,游戏中也出现了PVP(Player vs Player)的游戏内容,透过让玩家互相的竞争和对抗,来延长玩家在游戏中停留的时间。

  在MMORPG中最常见的作法,就是加入象是抢据点或是攻城战这一类的PVP游戏内容。这一类的游戏内容,游戏研发单位将相关机制的规则完成后,玩家就可以持续的为了争夺这些目标而奋斗。而这样的游戏内容,其循环就是『玩家角色成长→变强→争夺目标』。而为了刺激玩家持续的争夺这些目标,游戏大多会提供某种奖励,引诱玩家不断的去争夺这些目标。

如何做出“好玩”的游戏

  在上文中银狐曾经提到,不同属性的玩家有他们喜欢的游戏内容。而为了要提供不同属性的玩家有不同的追求目标,MMORPG中不断的增加了各式各样的游戏内容。而这些不同属性的循环,其目的都是为了让玩家在这个循环中持续的玩游戏。也因此这几年的MMORPG内容越来越繁复,游戏中的各种系统、各项机制也越来越多。早期的MMORPG只要有个冲装、座骑或是宠物就可以当作游戏特色,这些年的游戏却变成这些都是必要的项目。而这个改变,也让MMORPG的研发越来越困难。银狐曾经遇过一些游戏企划,对于MMORPG的研发工作避之不及,他们认为研发MMORPG需要耗费相当久的时间。与其花好几年的时间去做一款MMORPG,还不如拿同样的时间去做几款规模较小的游戏。这些游戏企划这样的想法并没有错,不过研发MMORPG的经验和研发小规模的游戏在某些程度上还是有所不同的。

  就象是《魔兽世界》中,虽然农小怪也可以把等级练到最高级,不过推副本所能获得的奖励以及享受推副本的过程,那可是农小怪所无法相比的。MMORPG的研发工作虽然耗日费时,不过在研发的过程中所体验的团队运作以及资源分配这些工作,有很多都是研发小规模的游戏所无法体验到的。扯远了,再把话题拉回到游戏循环的这件事上。当我们在设计游戏时,所有的规划都是为了将玩家长久的留在我们的游戏。藉由黏住玩家的这个过程,降低玩家去接触其他游戏的时间。谁的游戏黏性够高,谁就可以拉住玩家;谁的游戏循环运作的顺利,玩家就会持续的待在这个游戏的循环中。因此,当我们在进行任何设计时,都要多考虑到这项设计是如何的运作、如何的形成这个游戏循环,以及未来这个循环快要拉不住玩家的时候我们又该如何的延续相关的设计。透过这样的设计,游戏才比较容易成功。

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