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在南非 做独立游戏才是真正的摇滚人生

2016-09-29 17:12 来源:界面

  游戏观察9月29日消息,“我不是个游戏设计师,而是个程序员。”Cukia Kimani这样说道,他是南非游戏《Semblance》开发团队的一员,这款游戏展现了超级食肉男孩(Super Meat Boy)在培乐多黏土组成的世界里挣脱束缚后发生的事。

  在《Semblance》中,你可以从屏幕一边移动到另一边。你的头像是一坨留着泪的黏糊糊的肉。你可以从任意一边把游戏主角压平,让它变得更瘦更小,你还可以把它抵在墙上捶打,制造跳跃的空间和小洞。

  你收集宝球,一路碾压穿越障碍,然后溜进穗状的帐篷里,如果你触碰它们的话,就能回到初始位置。《Semblance》听起来就是一款值得购买的游戏,但它还没有开发完毕。它在一个名为“迷宫(约翰内斯堡)”的南非独立游戏开发者和数字艺术家的艺术节上展出。

  “当时,这只是学校的作业,”Kimani说,“但我们意识到可以把它做成真正的游戏,于是我们开了个公司。”

  Kimani说的公司是Nyama Kop Games,这是他和通过推特认识的Ben Myers在约翰内斯堡共同创立的独立游戏开发工作室。Nyama在斯瓦西里语中的意思是“肉”,在南非荷兰语中的意思是“头”。

  《Semblance》游戏截图

  这就是在独立游戏世界中应该发生的事,有人想出了一个创意,然后另一个人来实现这个创意。独立意味着不公开,这就是朋克摇滚。

  朋克不仅是反体制的,也意味着自己动手,这是一种背道而驰让标准的执行者们成为局外人的意识形态。即使他们并不知道,即使他们并没有完全接受这种观念,这也是一场由存在于社会边缘的紧密团体发起的运动。而在南非,独立游戏就是朋克摇滚。

  在欧洲,在美国,在其他第一世界的国家,电子游戏正在成为主流文化的一部分。尽管它仍在电视和报纸上收到古怪的批判,但游戏已经成为了广为接受的文化的一部分,就像受众年龄广泛的电影、电视节目和音乐。

  Nyama Kop Games的Ben Myers于今年年初在南非IESA的照片

  电子游戏是南非的朋克

  但是在南非,电子游戏仍然是一个地下运动。这个国家只有少数的游戏发行商,游戏很难出现在主流媒体上,而且,由于兰特和大多数外币的汇率(在写这篇报道时,兰特兑美元的汇率是14.5),硬件和软件的价格都过于昂贵。

  和每个运动一样,南非的游戏也有新星涌现,比如在开普敦的工作室Free Lives就凭借其2D平台射击游戏《Bro Force》取得了不错的成绩。但是在大多数情况下,南非的游戏玩家仍会被大众排挤,独立游戏产业更是没戏。

  “当我告诉别人我是做游戏的时候,他们看着我就像在看一个魔术师一样,”Kimani说,“通常在那之后他们会问我是不是在海外工作。”

  当地的开发者们知道他们只能靠自己,另一个可以依靠的对象则是灵感。这个团体是紧密团结的,大家都熟悉彼此,许多开发者们会有好几个头衔。有些人可能既是一个项目的程序员,又是另一个项目的测试员,还可能在为第三个项目编程。

  “这儿有一种合作的精神,”加拿大籍以色列开发者Veve Jaffa这样说道,她是“迷宫”的与会者之一,“这是个很棒的团体,这里没有其他团体中存在的激烈竞争。”  “我想全球的独立游戏领域都有这种现象,但我觉得这儿的更强,”她说,“比如在美国,人们对自己的品牌和美术设计的保护欲都很强。在这儿,这些都是透明的,人们都很乐意分享自己的设计过程和资产。这和其他国家是截然不同的。”

  南非各大城市之间遥远的距离让合作变得困难,但“迷宫”的到来把不同的玩家聚集在约翰内斯堡。

  “迷宫”是南非独立游戏的起始点,但它不仅仅是吸引游戏粉丝和好奇的旁观者的聚集地。约堡还举办了rAge,在这个活动上,游戏业中最大的3A发行商旗下的当地分销商会展示正在开发中的游戏试玩版。

  rAge和E3或是Gamescom这样的展会更为相似。这是一场游戏盛会,也为业内玩家提供了一个巨大的广告空间。这是与会者们致力于的事业。

  尽管“迷宫”结合了游戏节、艺术展、流行集会和活动专区的功能于一身,但它也正在努力共同推进并宣扬游戏媒介。这个艺术节从一系列的游戏展出、演示和占据一栋楼的讨论会成长成了在约堡市中心的布拉姆方丹科技中心都有影响力的活动。

  “‘迷宫’更注重增强意识而不是销售产品,”Kimani说,“你有活动,有展览,有讨论和会谈。一个游戏是什么样的,做出一个游戏需要什么,这些整体的概念开始在来这儿的人们的脑海中成型,因为这里的游戏并不是完美的。”

  “正因如此,它们更容易让人产生共鸣,”他说,“如果你去E3或是rAge,那里的游戏会让人觉得开发游戏太遥不可及了。但如果你来‘迷宫’,人们就能意识到,他们能做出一个大家能玩的十分钟的小游戏。”

  “一旦你开始尝试了,你就会做下去,而且会越做越好。”

  从低保真到高保真

  往空中抛块石头你就能砸到知道“迷宫”的独立游戏开发商。2008年,德国艺术总监Thorsten S Wiedemann创建了“迷宫”,最开始的“迷宫”是低保真的淳朴风格。Wiedemann在酒吧和酒馆里开设短期柜台,几年后,“迷宫”的规模已经大过了Wiedemann的设想。

  “对我来说,在德国——事实上,在欧洲——创造之前没有的东西是件很重要的事,”Wiedemann说,“那句话是:‘我们在颂扬科技、游戏和其他媒体。’最终我把这句话改成只有游戏,因为其他的并不是必要的。”

  “迷宫”展示的不仅是独立的工作室游戏,而且有在家的人们开发的游戏。这个艺术节的初衷并不仅是展现科技影片或是工作进度,而是为了挑战游戏可以做成什么样。“迷宫”在互动艺术交流和游戏节两方面都取得了成绩,而且还取得了与当地音乐节和柏林国际游戏周合作的机会。

  Wiedemann在“迷宫”偶然遇到了一位南非的DJ,于是他决定在约翰尼斯堡办几个短期商店。到2011年,他推广了歌德学院,并与约翰尼斯堡建立了联系。第一场“迷宫”于2012年在黄金城举办。

  “独立游戏团体实在创作艺术,”他说,“他们用媒介来表达自己,这也就是为什么你‘迷宫’看到的东西是那么独特。我们努力打破人们对游戏业的传统观念。”

  游戏即艺术——这是真的

  玩家可能无数次听到人们对新游戏的描述是“一次独特的体验”。但在“迷宫”,这并不夸张,而是预料之中的事。参会者们在其他地方是看不到“迷宫”上展出的这些游戏的,而且一旦艺术节落幕,他们可能就再也见不到这些游戏了。

  老实说,《Semblance》是艺术节上最为传统的游戏之一了,和它一起展出的还有《Shoot To Kill》(Jaffa制作),这款游戏讲述了一段凶杀秘史,风格游走在夹杂了黑白电影镜头的RPG和《亚特兰蒂斯之地》(Earth Atlantis)之间,画面像是用8毫米的电影胶片拍摄而成,是一款充满了大型水生生物的滚动射击游戏。

  “‘迷宫’是不一样的,因为你踏进的这个领域是游戏世界都不承认的独立游戏、alt游戏、实验游戏、艺术游戏和游走在艺术媒介边缘的东西,”Jaffa说,“我不知道除了问‘嘿,你喜不喜欢怪东西?’之外还能怎么宣传。”

  《Just Try Not to Think About It》是一段基于文本的冒险,通过主人公的内心独白剥去了男权政治的社会标准。甚至还有个名为《La Discipline du Rectangle》的游戏,玩家在游戏中被不断收缩移动的图形追得满屏跑。说真的,这款游戏的发行完全可以证明微软已停止支持的体感设备Kinect的价值。

  今年的“迷宫”上,最有趣的有趣就是《A Normal Lost Phone》。界面和被锁的智能手机一模一样,玩家在游戏开始时只能拨打应急号码,或是看到一连串的信息和未接来电。但在一些探索后,玩家就能掌握线索解锁手机,然后这台设备开始显示手机主人的信息片段。随着玩家深入探究手机的秘密,它开始讲述一段引人入胜又时而令人恐惧的故事。

  “在艺术节落幕后,你可能永远买不到这里的任何一款游戏,”Kimani说,“‘迷宫’让你看到游戏即艺术是从何而来。当你玩游戏的时候,这可能是你最后一次见到这款游戏,但也可能是一个创新的想法,最终会成就了不起的作品。”

  “这里的游戏最棒的地方是多样性,”他补充道,“大多数人脑子里都有这样一个概念,不论他们是否玩游戏,他们知道游戏是什么样,知道玩游戏的是什么人。‘迷宫’把所有东西都带到了基层,并把它分解开来。它展现了参与游戏制作是多么容易。”

  除了与当地玩家交谈,“迷宫”还带给了开发者们一段平时无法获得的经历,因为艺术节吸引了来自全球各地的开发者。

  “你遇到来自哥本哈根的开发者,遇到来自肯尼亚的人们,”《Just Try Not to Think About It》的南非开发者Megan Hughes这样说道,“当你在‘迷宫’展出你的游戏时,不仅可以得到当地同僚的意见,还可以得到世界各地人们的反馈。”

  “他们能对你的作品阐述你想象不到的观点,这是无价的。”她说。

  一旦“迷宫”落幕,这些开发者们会回到家乡。他们保持联系,时刻关注下一次游戏盛会,但Wiedemann的这次聚集给了他们希望,让他们看到了光明的未来。“迷宫”或许没有把游戏带到群众中去,但它的规模和名望在日益增长。它不仅是游戏的庆典,也让南非开发者们铭记在媒体界创作自己热爱的东西并不遥远。

  在南非,我了解到,电子游戏是社会边缘人们的消遣,但这并不应该。游戏是我们拥有的最富于表现力的媒介之一。

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