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独立冒险RPG手游《割断》获苹果全区推荐

2016-08-02 10:28 来源:Gamelook

  游戏观察8月2日消息,最近,一款叫做《割断(Servered)》游戏获得了苹果的全区大图推荐,这款“光怪陆离的战斗冒险之旅”有着欺骗性的简单外表,在‘切水果’式的操作之下,隐藏着非常深度的玩法。

  据笔者了解,该游戏开发商DrinkBox Studios向来以高质量游戏著称,外媒的评价是‘当我想起DrinkBox的时候,总会想到高质量游戏,漂亮的画工、机智的游戏故事写作方式以及非常紧凑的玩法机制’,足见该工作室的口碑和实力。而且自2008年成立以来,该工作室一共推出了3个游戏系列,目前团队人数仍维持在10人左右。《割断》发布之前,DrinkBox主要以掌机游戏研发为主,虽然几款游戏都不是‘现象级’的成功作品,但都带来了非常高的收入和玩家评价,几乎每一款都是以创新和该品质而名利双收,以下请看gamelook带来的详细介绍:

  简单的操作、深度的玩法:标新立异的冒险RPG手游

  玩家扮演断臂女战士Sasha,任务是从看似炼狱般的地牢中拯救自己的家人。虽然你的角色少了一只胳膊,但绝不是手无寸铁一般的柔弱,你可以通过切水果一样的划屏操作挥舞一把巨剑在触屏上进行战斗,听起来这好像是一款典型的休闲iPhone游戏,但《割断》开发商却有条不紊地在此基础上增加新的系统,真正的游戏深度足以让很多动作游戏相形见绌。

  在一对一出现的战斗场景中,你必须在屏幕上滑动手指击打敌人,目的是找到敌人的弱点或者避开敌人即将到来的攻击。不过,《割断》这款游戏真正让人激动的地方在于,你几乎始终都处于被包围之中,而且必须和几种不同的敌人对抗,每一种敌人都有各自的攻击节奏和弱点。

  这种夸张的攻击方式让游戏每一场战斗都变成了时间管理一样的解谜,玩家必须仔细观察Sasha周围的计时器,并且要准备对抗来自敌人的攻击。有些敌人的攻击是无法挡掉的,你只能按照固定的节奏攻击,这样才能尽可能化解敌人的攻击并且保证生命值不至于耗尽。

  《割断》的战斗最关键之处在于节奏的把握和选择,玩家需要慢慢地掌握时间让敌人不至于被摧毁。你是选择停止攻击让眼球不至于爆掉,还是直接尝试杀死敌人以避免遭受更多的攻击?你的每次战斗都会带来沉浸式的满足感和欢乐,但这种乐趣在每场战斗中都略微不一样。

  在加入了魔法和能量攻击之后,该游戏的复杂性充分显现,然而最值得注意的是英雄装备的升级方式,Sasha在战斗的过程中积累焦点,如果专注槽在敌人被杀死之后是满的,时间就会短暂静止,你可以砍掉敌人的肢体并且用作自己的升级材料,这不仅可以带给玩家战斗胜利的成就感,还增加了游戏的复杂度,如果你在专注槽充满之前杀死了敌人,那它们就会直接死去,你就失去了收获战利品的机会,所以,在保证让敌人不死的情况下还得注意自己的血量不至于死亡,这往往是很难的。

  所以这款游戏可能不适合在公共场合玩,因为你可能会频繁地滑动屏幕,就像买乐透那样沉迷地觉得自己离中奖不远了。如果说《割断》有缺点的话,那就是需要玩家不断地划屏,短时间还好,可如果连续六七个小时玩下来,手指至少是酸疼的,特别是对于想要快速通关的强迫症玩家来说,哪怕分两三次游戏通关也并不轻松。

  这么说可能有点儿吹毛求疵,毕竟核心玩家更喜欢有深度的游戏。不过可以确定的是,《割断》是非常值得一试的,它简单的操作和丰富的游戏玩法结合起来非常完美,很容易让人沉迷其中。

  还有一点必须说明的是,《割断》的特点不仅仅是简单的操作和丰富的玩法,在激烈的战斗和具有决定性的选择背后,它还加入了感人至深的故事情节,这款游戏的对话其实并不多,Sasha在游戏里也至遭遇了几个地下居民,而且没有一个是喋喋不休的大嘴巴,这就使得游戏里的情感表达更让人印象深刻。

  另外,DrinkBox工作室非常明智地把游戏视觉做的非常整洁,所以游戏故事显得更统一和吸引人,这个加拿大小团队向来善于做简单而美丽的图形渲染,《割断》则是该工作室迄今为止美学造诣上的最高水准,该游戏块状而具有活力的渲染看起来像是古阿芝台克人夜晚俱乐部的装饰品,加上游戏空灵的设定,《割断》的游戏世界给人非常深刻的印象。

  该游戏最初在PSV平台推出,但它触屏的操作方式天然地适合智能机平台,所以,虽然《割断》看起来像是PS Vita平台最后的一批精品游戏,但它同样让我们知道,一款优秀的游戏其实比它们所在的平台所持续的时间更久。

  成立8年的小团队:3个原创IP都实现名利双收

  DrinkBox Studios由Chris Harvey、Ryan MacLean和Graham Smith创立于2008年4月份,当时三人所在的Pseudo Interactive已经倒闭,它们决定创办一家独立工作室,希望创作独特的游戏体验。对于很多人而言,可能DrinkBox这个名字是陌生的,成立8 年多以来,该公司一共发布过3个游戏系列,跨主机、PC和手游多个平台,即《Tales from Space》和《墨西哥英雄大混战(Guacamelee)》以及2016年发布的《割断》。

  不夸张的说,虽然前两款游戏都不是独立游戏中的大成之作,但都是成功的,不仅带来了相对不错的收入,还赢得了业内以及玩家一致好评,外媒在评价该公司的时候说,‘当我想起DrinkBox的时候,总会想到高质量游戏,漂亮的画工、机智的游戏故事写作方式以及非常紧凑的玩法机制’,足见该工作室的口碑和实力。

  除了原创IP之外,该工作室还提供编程、美术和游戏设计等方面的外包,动视、EA等传统游戏巨头都与DrinkBox合作过,目前,该工作室的员工仍保持在10人左右。

  《割断》的创作:打造标新立异的游戏

  据DrinkBox共同创始人兼《割断》制作人Graham Smith透露,该游戏最初是创意主管的一封邮件,“2013年1月份的时候,我收到了创意主管(Augusto Quijano)的一封题为‘游戏创意’的电子邮件,附件里是一个超级粗糙的Flash动画,主要描述了一个触屏RPG的概念,他当时定的名字是/,读作 Slash。”

  几个月之后,《墨西哥英雄大混战》的制作接近尾声,这个10人左右的小团队分成四组开始内部创作,其中一组负责Slash,经过对比和讨论,DrinkBox一致认为该游戏比较有潜力。经过一系列调查之后,该工作室认为Slash作为游戏名很容易和其他作品冲突,而且对于没有太多市场营销预算的小团队来说,如果谷歌搜索不能找到该游戏,那就是一种损失。

  和此前所有游戏不同的是,《割断》的风格更偏暗黑,而且主题和之前的幽默感不同,Sasha的经历其实相对严肃,Graham Smith说,“当上一个项目完成的时候,我们团队非常希望做一个新颖而不同的游戏,我们也觉得其他触屏的战斗游戏只是展示了非常表象的玩法,我们认为还有更深度而有趣的玩法可以探索。”

  2014年PAX展会上,DrinkBox在最初demo的基础上完善了游戏玩法,加入了基础的导航、多敌人战斗、一些简单的玩家更新和boss战斗,不过Smith说,“当我们考虑如何把它变成更长体验的时候,我们觉得当时的游戏深度不足以让玩家们觉得新鲜有趣,我们希望做出很多个小时的有趣体验,我们投入了大量的时间做更多敌人和玩家能力,还有新的游戏环境机制、秘密区域和解谜等等,希望让玩家参与到每一关的探索之中。”

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