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订阅模式虽好 却未必适合手游开发者

2016-06-22 09:56 来源:游戏观察

  游戏观察6月22日消息,两周前,苹果全球市场营销高级副总裁菲尔·席勒(Phil Schiller)在WWDC召开前接受英文科技媒体The Verge采访,谈到了App Store的三项政策变化:

订阅模式虽好 却未必适合手游开发者

  - 付费搜索广告将出现在用户搜索应用时的搜索结果中;

  - 苹果对移动应用的审核将提速,其中50%应用能够在提交后的24小时内完成审核,90%应用会在提交后48小时内完成审核;

  - 苹果将允许所有类型的应用开发者使用订阅模式。在过去,只有新闻、云服务、约会应用和音视频流媒体等为数不多的几类应用可以采用订阅模式。而对于采用订阅模式的应用,苹果在第一年将收取其收入的30%作为提成,但如果有用户订阅某应用超过1年,那么它在1年以后产生的收入,苹果只会拿走15%。

  对移动应用的开发者和营销人员来说,App Store向所有类型应用开放订阅模式,意义比付费搜索广告更为深远。经常性收入对企业有吸引力,但也许更重要的是,它们对公共市场投资者同样具备吸引力。Flybridge Partners的风险投资人杰夫·布斯甘(Jeff Busgang)曾经从四个角度解决经常性收入的吸引力,分别是:可预测性、可视性、费用管理和估值,而这四个特点同样能够解释订阅模式为何能够吸引营销人员。

  首先,与F2P应用的内购模式相比,订阅模式的可视性和可预测性,让营销人员能够更容易地计算用户终身价值(LTV)。在订阅模式下,开发者可以根据用户的订阅比例、订阅费以及流失率来计算他们产生的经常性收入。而在F2P内购模式下,开发者实际上无法真正判断用户的流失率——例如,一名用户可能在长时间离开某款应用内回归,并发生付费行为。

  订阅模式在定价方面也比F2P内购模式稳定得多。对用户来说,一款应用各价格区间内的订阅费是固定的, F2P应用中的内购道具虽然也有特定售价,但它们的开发者希望狂热用户为应用投入尽可能多的资金。在这种情况下,F2P应用的营收水平与用户的付费习惯和付费频率密切相关,但在采用订阅模式的应用中,订阅费用及玩家付费的频率都是稳定的。

  因此从移动应用营销人员的立场来讲,订阅模式让他们能够更准确的预估一款应用产品的收入,从而在进行付费推广时实现较高的投资回报率(ROI)。

  Spotify 是一款畅销订阅类应用,它的收入水平不低于绝大多数热门F2P游戏。但作为一个流媒体音乐服务平台,Spotify比绝大多数类型的应用更适合订阅模式:Spotify为用户提供获取音乐的通道,但不保证它们的相关性或品质。一位狂热的Spotify用户有可能连续1-2个月都没能在Spotify找到任何自己喜欢的新音乐,但仍会是Spotify的忠实订阅者,原因是1)他们喜爱的音乐有很长的寿命,百听而不厌;2)Spotify并非音乐的创作方,他们不能因为找不到有趣的新音乐而指责它。

  但移动游戏可就大不一样了。如果一款手游采用订阅模式,开发团队将不会玩家接触到其他开发者制作的内容,而是将向玩家销售自有内容。如果某玩家订阅了某款游戏,但连续1-2个月没有看到游戏中出现新鲜、有趣的内容,他们将很可能取消订阅。换句话说,一旦移动游戏采取订阅模式,开发团队就有责任持续创作令订阅玩家满意的新内容。游戏内容也无法像音乐那样“耐用”。同样的道理,绝大多数实用工具类应用只有当人们频繁使用时,才能考虑采用订阅模式。

  有鉴于此,虽然苹果AppStore将订阅模式向所有类型的应用开放,但这并不意味着大量应用会在短期内采用这一模式。某些当前流行应用或许将尝试订阅模式,但真正能够最大限度发挥订阅模式作用的,更有可能是以创新方式使用它的新应用。

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